ДА ЗДРАВСТВУЮТ ОРКИ!

ДА ЗДРАВСТВУЮТ ОРКИ!

Blizzard формирует новый игровой жанр.

WARCRAFT ПОДКРАЛСЯ НЕЗАМЕТНО

О присутствии на ECTS Blizzard никто не подозревал до тех пор, пока не настал час Икс. В один момент выставка оказалась перевернутой с ног на голову, и журналисты хором почувствовали, что явно что-то упустили, обходя по первому разу два огромных выставочных зала. С другой стороны, ну кто мог обратить внимание на убогую каморку размером с типичную московскую кухню с чистыми, без единого рекламного плаката стенами! После соответствующей прессконференции невзрачный бокс взяла в кольцо огромная толпа работников пера и клавиатуры. Предметом вожделения внезапно оказался единственный стоявший внутри стенда компьютер. На нем Blizzard впервые продемонстрировала работающую версию третьей части WarCraft, несомненно, лучшую игру ECTS ’99.

ПОГРУЖЕНИЕ НА ДЕСЯТЬ МИНУТ

В сложившейся ситуации Blizzard пришлось поставить дело на поток. Пятнадцать минут на каждую группу визитеров — десять минут на демонстрацию бета-кандидата и несколько минут на вопросы. Затем еще щепотку счастливчиков из толпы. И так до конца дня, до посинения. Еще минута — и очередная партия предвкушающих удовольствие журналистов погружается в мир WarCraft, Azeroth. Для нашего экскурсовода Роба Пардо (Rob Pardo) это, наверное, сотое приключение за прошедший день.Ровные горбы холмов, пролетающие над головой облака. В низине спряталась маленькая деревушка, Town Hall (как его не узнать!) и несколько строений вокруг. На переднем плане огромный орк верхом на волке. В центре деревни похрюкивают еще несколько мордатых grunt’ов с внушительного вида топорами.

Анимация тварей бесподобна: они оглядываются, поигрывают с оружием и периодически фыркают, словно добрые породистые лошади. Модели узнаваемы с первого взгляда, они носят характерное клеймо качества от художников Blizzard — лучше этих ребят не делает никто. Понукаемый Робом наездник (Warlord) спускается к деревушке, и воины немедленно собираются вокруг него. Хотя в данный момент указаниям мыши повинуется все войско, в углу экрана виднеется лишь суровая морда конного орка. Это лидер, он же герой. Состоящий из пяти юнитов отряд (warlord, пара grunt’ов, minotaur, orc shaman) легкой рысью отправляется вдоль попавшейся на глаза тропинки. Grunt’ы смешно подпрыгивают в попытке сохранить заданный вожаком темп, чуть поодаль плетутся массивный минотавр и субтильный шаман. Их движения естественны, непринужденны и при этом обладают определенным характером для каждого отдельного типа юнита. Возле очередного высокого холма обнаруживается разведчик тролль. Камера молниеносно меняет угол зрения, и мы несколько секунд наблюдаем скриптовую сценку: скаут рапортует командиру об обнаружении небольшого лагеря людей. Тролль присоединяется к орочьей армии и вместе с ней взбирается на пригорок. Действительно, неподалеку, сгрудившись вокруг костра, оказываются несколько палаток, погруженных в белое молоко клочьев стелящегося по земле тумана (да, только по земле!). Орки осторожно подходят ближе… И слышат как ничего не подозревающие люди травят байки о своих боевых подвигах в недавней войне с орками. Как только в дрожащих отсветах костра появляется злая морда оседланного волка, люди, дико вопя, бросаются врассыпную. Впрочем, это все, на что они в данный момент способны. Blizzard даже и не думала об AI — так что Робу приходится вручную стравливать войска. Откуда-то всплывает помпезная маршевая музыка, идеально оттеняющая звон стали. Каждый юнит (на стороне людей паладин, пара обычных воинов и гном) считает своим долгом продемонстрировать весь спектр ударов: сверху, сбоку, колющий, в прыжке, с разворотом. Происходящее смотрится, словно хороший мультипликационный боевик. Когда сопротивление людей оказывается сломленным, Роб Пардо берет контроль над паладином и демонстрирует новую способность знатного вояки. Над ближайшим воином возникает луч света — и тот возвращается к жизни. Ненадолго! Орочий шаман подпрыгивает на месте, и в только что восстановленного бойца ударяет ослепительная молния. Когда труп снова падает на землю, вокруг тлеют маленькие островки огня. Забористая штука, этот lightning! Делегация орков двигается дальше, и вскоре ландшафт меняется коренным образом. Место веселых зеленых лугов занимают темные обожженные земли. У самых ног (лап?) мелькают черные жилки странного тумана, от одного вида которого дрожь пробегает уже по спинам собравшихся журналистов. Очень атмосферно. Впечатляет. Внезапно партия натыкается на группу скелетов и пауков, завязывается бой. После убедительной победы хрюкающих и обаятельных снова запускается небольшая скриптовая сценка. Орки получают второго героя, здорового коротыша с катаной в руке, чья морда незамедлительно появляется рядом с портретом сидящего на волке гражданина. Дальше войско ведет именно Blademaster, а Warlord отправляется в родную деревню. Орки входят в северный регион, царство снега и льда. Перед отрядом непреодолимая преграда, пропасть, поднятый мост через которую располагается как раз на другой стороне обрыва. В ходе короткой cutscene вожак вслух рассуждает о способах, которыми можно опустить мост. Роб не нуждается в его подсказках, он ведет орков прямо вверх по горной тропе, где начинается еще одна скриптовая интермедия, разговор со старым эльфийским магом. Тот намекает на ключевое слово для активации моста, после чего следует забавная пантомима, когда непривыкший к мысленным усилиям военный вождь пытается подобрать ключ: “Doom? Evil? Bad Evil? Mmmm. Bad Evil Winter? DarkWinter!”. Армия бодрым шагом пересекает пропасть и попадает в следующее жутковатое место. Посреди ледяной пустыни орки находят заброшенный алтарь. Внутри круга рун гигантские кости огромного животного, вокруг ледяные статуи людей и орков. Но Blademaster устремляется к своей цели, кристаллическому артефакту, изъятие которого оказывается триггером заключительной cutscene. Из праха на алтаре возрождается пугающих размеров дракон, мрачно толкает чисто злодейскую речь и активирует мощное заклинание. Снежинки покрывают экран, а Blademaster появляется в исходной деревушке. Круг завершился, демонстрация окончена.

ROLE-PLAYING STRATEGY

А теперь факты. Сжато. В WarCraft 3 Blizzard отказывается от top-down-проекции и использует независимую камеру от третьего лица. Игроку передается лишь минимальное управление камерой — всю работу за вас выполнит компьютер — выберет наилучший ракурс, не пропустит ни одного важного события. Причина такой жесткой системы? Пользователь должен играть, а не возиться с камерой.

Держитесь за окрестные предметы. Вы больше не сможете управлять юнитами на поле боя. При условии, что неподалеку нет одного из ваших лидеров (героев, вождей), войска становятся неуправляемыми и действуют на свой страх и риск. То есть стоят на месте и обороняются. Все герои каждой из шести (вы еще не в обмороке?) рас уникальны и даются не сразу. Своих вождей вы сможете нанимать, освобождать из темниц и получать во время многочисленных скриптовых сценок. Но не более шести героев на каждую расу! Кстати, ваши вожди еще и бессмертны. В случае поражения лидер сразу же появляется около ближайшего Town Hall’а — а оставшиеся без присмотра войска остаются на месте и ждут смерти или спасения. Каждый герой является полноценным ролевым персонажем (вам воды?) со своей статистикой, опытом, уровнями и даже inventory (!!!). С получением новых уровней лидер приобретает новые умения, удары, заклинания, а также может увеличивать максимальное количество юнитов под своим началом. Кстати, каждый тип юнита обладает единственным уникальным умением, будь то возможность впадать в берсеркерскую ярость или “выключать” противника мощным оглушающим ударом. Игра приобретает совсем иной, тактический характер, когда война ведется с помощью небольших мобильных подразделений и даже просто отдельных юнитов. Blizzard обещает настолько мощных героев, что некоторые из них смогут заменять целую армию! Какая там вода, налейте виски… Потому что брифинги тоже ушли в прошлое вместе с термином RTS. Кампания представляет собой одну длинную, не измельченную на мелкие сегменты миссию. Бывшие брифинги скармливаются с помощью многочисленных NPC. Кстати, те же NPC потчуют игрока квестами. Выполнил задание — получаешь новую область для исследования и захвата. И так до победного конца! Все правильно, виски лучше без содовой, а курение успокаивает. Blizzard доведет вас до инфаркта своими гениальными идеями! Соотношение “война/строительство” твердо фиксируется разработчиками как 70 к 30. Здания и базы все еще можно будет строить, но заниматься этим постоянно не придется. Гарантируется гораздо больше разведки боем, квестовых заморочек и cutscenes, будь они скриптовые или мультипликационные. Собственно, старый стратегический стиль игры будет неприменим уже потому, что вам не разрешат свободно скролить экран в любом направлении (сигареты слабоваты, попробуйте заряженный яблочным табаком кальян). Теперь придется сильно раздумывать над наиболее эффективным расположением героев — ведь окинуть взглядом подходы к базе вы сможете только с их помощью, переключая вид от одного к другому. А вот добыча ресурсов будет сильно облегчена. Кроме обычных средств, игрок сможет выполнять задания за определенную мзду, захватывать нейтральные (и вражеские?) города и даже снимать золото с погибших противников (RPG!). В общем, океан новых возможностей. Три расы из шести уже известны: орки, люди и демоны. Помимо этого Blizzard волнует сердца обещанием нейтральных монстров, существ, не принадлежащих ни к одной расе и, быть может, враждебных всем. Дальше — лучше. Во время развития базы вам придется выбирать между ветвями технологического дерева (как в Diablo 2). Взять лучников эльфов или крепких гномов? В стане людей вражда, так что многие полезные апгрейды взаимоисключают друг друга.

НАЧАЛО ПУТИ

Так много интереснейших решений, а WarCraft 3 только у истоков своего пути! “Движок” игры начали делать весной прошлого года, а вся Blizzard подключилась к работе только в январе 99. Можно смело констатировать рождение еще одного легендарного (по крайней мере в стадии разработки) проекта. Читайте Game.EXE, мы будем держать руку на пульсе WarCraft 3.

МЕЖДУ “ФОРМУЛОЙ 1” И “ЛЕТАЮЩЕЙ КРЕПОСТЬЮ”

Когда ОМХ писал свою колонку о Majesty, судьба проекта еще не была решена. Ripcord замечательным образом отдавала концы, а раскручивать игру так никто и не собирался. Собственно, ничего не предпринимается и сейчас — несмотря на то что эта интереснейшая стратегия обрела официальную крышу в лице MicroProse и даже обзавелась персональным сайтом, адрес которого заканчивается на “.com”. На ECTS Majesty весьма неудачно попала между двумя серьезными симуляторами, Grand Prix 3 и B17 Flying Fortress 2. Сияющие счастьем глаза симфанатиков скользили по экрану с типично стратегическим видом без всякого интереса. Редкие усердные журналисты будили заснувшего на боевом посту человека из Cyberlore, который незамедлительно выдавал исчерпывающую информацию о проекте. Пресса путалась, пугалась и убегала. Человек грустно пожимал плечами и снова засыпал.

ЮНИТЫ: РУКАМИ НЕ ТРОГАТЬ!

Первым же невинным вопросом “А не indirect control ли это?" представитель Cyberlore был разбужен окончательно и бесповоротно. После часа оживленной беседы он вынул из-под казенной мыши эксклюзивный коврик с заставкой Majesty и подарил его автору этих строк, а также обещал постоянно подкармливать свежей информацией о ходе дел. Издалека (скажем, из черепушки симуляторщика) Majesty кажется обыкновенной стратегией. Учитывая красивую графику и характерный фэнтези сюжет, можно даже предположить, что это очередное продолжение Master of Magic. Налицо огромные города, кучи крестьян, стража, рыцари и, конечно, сметающие все на своем пути монстры. На экране возникают меню с изображениями героев и их скарба, нам сообщают о количестве золота в их карманах, уровне и experience points. Но вот незадача, вам никак не удается подцепить ни одного из них курсором мыши! Оказывается, ОМХ не шутил, когда обещал совершенно самостоятельных NPC в стратегической игре. Вы начинаете игру с замком и небольшим количеством рыжего металла. В ваших силах лишь построить несколько домов, заложить фундамент будущей столицы королевства. Помимо приносящих деньги кузниц, рынков, ферм предлагается сотворить самую простейшую гильдию. Зачем? Чтобы иметь хотя бы косвенное влияние на кипящую на экране жизнь. Заметив заказанную гильдию, крестьяне сами сбегаются и быстро возводят нужное здание. Только теперь вы можете “заказать” себе героя. Выходящие из гильдии искатели приключений являются чуть ли не единственной вашей связью с королевством. Каждый из них — специалист в своем деле. Dwarves искусно обращаются с железом в бою и кузнице, rogues владеют пращей и всегда при деньгах, priestess и wizard имеют смертельный арсенал губительных заклинаний. Сколько гильдий — столько героев: barbarians, cultisits, healers, paladins и многие другие. Всех объединяет стремление накопить побольше денег на черный день. Спросите, кто же им даст? Вы.

ЖАДНОСТЬ НЕ РАДОСТЬ

Авторы Majesty приготовили пару мощных рычагов для управления самостоятельными героями. Один из них “разведывательный”, другой “атакующий”. Чтобы исследовать неизвестные области, используйте первый. Поставив его, не забудьте назначить награду первому герою, который достигнет намеченного места. Варьируя размер денежного вознаграждения, вы тут же получите сообщение о количестве искателей приключений, решивших откликнуться на ваш зов. Дальнейшее не в вашей власти — можно лишь беспомощно наблюдать, как отважные рейнджеры пробираются по ранее полностью скрытой от вас территории, дерутся со встречным монстровьем, находят клады, артефакты, оружие и — набирают опыт. AI на редкость хорош. Герои сами оценивают соотношение сил в бою и, в соответствии с обстановкой, принимают решение — продолжать бой или отступить в гильдию. Монстры не отстают. Некоторые из них сбиваются в стаи и преследуют убегающего героя, другие возвращаются к охране своего логова. Часто разведчики могут наткнуться на огромную толпу гоблинов, которые решили устроить тусовку прямо у края невидимой для вас области. Для чего? Они копят силы для нападения на город. Монстры посильнее, вроде драконов или големов, не нуждаются в поддержке. Они смело вторгаются на городскую территорию, где их встречает стража. Крестьяне прячутся, а герои раздумывают, стоит ли рисковать жизнью ради бесплатного (не считая опыта) монстра. Вдруг монарх проснется и назначит награду? Как вы уже догадались, атакующий флаг устанавливается и на здания, и на мохнатые головы противников. Ваша главная за дача во freestyle-режиме игры заключается в истреблении всех вражеских нор, где и рождаются противные монстры. Ну а чтобы не было скучно, авторы приготовили для игрока ряд интереснейших миссий, где вам придется спасать героев и освобождать рабов, добывать артефакты, брать целые города монстров. Кстати, непосредственное участие в бою все-таки возможно. Многие гильдии могут быть достроены до храмов после чего предоставляют в ваше распоряжение ряд убийственных заклинаний. Конечно, активация каждого из них стоит определенных финансов. Но что вам деньги, когда дракон поджаривает вашего любимого героя!

ВМЕСТЕ ВЕСЕЛЕЕ

Cyberlore, как и разработчик Everquest 989, питает слабость к совместному режиму игры. И, знаете, это должно быть действительно очень интересно! Несколько игроков, каждый имеет свою казну, однако все вместе строят общий город. Герои одного игрока запросто заглядывают в бордели соседа и спускают там денежки. Затем в заведение наведывается соседский сборщик налогов и изымает часть золота для казны союзника. Трюк состоит в том, что все герои отзываются на флаги любого из союзников — поэтому вам приходится беспокоиться о том, чтобы, получив награду из ваших рук, рыцарь не покупал новый меч в магазине соседа. Получается, с вас берут деньги дважды! Если же мнимый партнер приносит вам слишком большие убытки, не стесняйтесь украсить крышу его замка “атакующим” флажком. Скупой платит кровью.

P.S. Кстати, вы знали, что авторы Majesty принимали живое участие в создании двух маленьких стратегических игр — WarCraft 2 и Heroes of Might and Magic 2?

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
SQL - 30 | 1,168 сек. | 8.76 МБ