ДИКИЕ СЕРДЦЕМ

ДИКИЕ СЕРДЦЕМ

Надо сказать, что WMC оказался одной из немногих (очень даже немногих) игрушек, срок ожидания которой от “демо” до релиза показался мне невыносимо долгим… Будучи от безысходности переигранной на тысячу рядов, демо-версия не то чтобы разонравилась, но заронила в душу семена смутно терзающих сомнений.

Действительно, в полной версии нет ничего такого, что отсутствовало бы в “демо”… Новые танки не в счет. Принцип всего WMC, если кто забыл, исключительно прост: собираешь все разноцветные капсулы — проходишь уровень. И все! То есть здесь нет боссов в конце, нет загадок-паз-лов, нет никаких разнородных миссий и заданий, нет даже дверей с ключами — на природе всё, под открытым небом, какие уж там двери… Если такое показалось забавным на паре демонстрационных карт, то это совсем не значит, что через десяток-другой останешься при том же мнении… А?

Tempus fugit

Главный фокус в том, что расположение капсул показывается лишь при непосредственном приближении к ним, либо во время постоя под сенью летающей штукенции, являющейся одновременно пунктом приема тары, — найденную капсулу тащишь в такую точку не только для того, чтобы посмотреть место жительства следующих, но и для фиксации достижений (ежели не желаете, чтобы все ваше хозяйство раскатилось по окрестностям после очередного распыления вашего агрегата на атомы), потому как обычные сейвы в изделиях DMA Games отсутствуют принципиально. В среднем на уровень уходит минут двадцать (специально не засекал, просто в конце есть счетчик) — но это в среднем. Если, что называется, “попал”, то безвозвратная утрата двух-трех часов гарантируется. Определенное мужество требуется, самоотдача и самоотречение, дабы найти наконец-то эту проклятущую последнюю красненькую и добраться до все той же летающей фиговины, где наконец-то позволят сохраниться в промежутке между уровнями…

Если задача везде одна и та же, без малейших вариаций, можно ли избежать монотонности и естественного отвращения от бесконечного повторения? При том, что о дизайне уровней никто слыхом не слыхивал — все те же лабиринты хаотичных холмистых нагромождений, что и в “деме”? Вы не поверите, но — можно.

Капсулы ведь разбросаны не абы как… Положение каждой тщательно продумано и скалькулировано, чаще всего место это совершенно неожиданно и в то же время логично, контейнеры с ними труднодоступны, но не так, что злобно пыхтишь, забираясь на невероятно крутую гору под ураганным артобстрелом и перекрестным огнем, а так, что минуту-другую чешешь в затылке и дивишься изобретательности авторов, а потом понимаешь, как взять, и берешь.

Капсула может оказаться, к примеру, в аккуратной ложбинке под чуткой охраной трех-четырех танков. При этом надо заметить, что сражения WMC носят характер настоящих дуэлей один на один, так интеллект крут.

Memento more

Прежде всего, попасть в движущуюся цель прямой наводкой можно только в самом-при самом ближнем бою, всадив снаряд в гада так, что нижняя часть его просто испаряется. Но гораздо чаще практикуются навыки Castles, или, если угодно, “Червяков” — ковровая бомбардировка, стрельба навесом на упреждение. Искусством накрывать соперника из-за холмика железные мозги владеют получше вашего — никаких тебе пристрелочных выстрелов, снаряды ложатся кучно… Нужно одновременно маневрировать, уходя из-под огня, и в это же время целиться — большую часть времени палишь наугад, пока вдруг случайно не увидишь по близким к цели разрывам нужной траектории, и… Первым снарядом гада разворачивает, вторым поджигает — он начинает гонять по кругу, верча стволом и постреливая, как подбитый фашист, и тут-то его накрывает в последний раз, и летит в канаву сорванная башня… Но в неравном бою против двоих или троих исход будет прямо противоположным и плачевным. Хорошо, если все собранные капсулы сданы куда следует…

Так вот, дабы вытащить родимую из-под стволов охраны, придется малость поработать мозгом. То есть смотаться пару раз за бонусами, что педантично распределяют по всему уровню транспортные вертолеты, выбрать нужный да садануть по окопавшимся… Не перенапряглись? Крупный калибр способен творить чудеса… К примеру, снаряды под номером четыре — классическая шрапнель. В воздухе заряд разделяется на три, каждый осколок — еще на три, и так, пока не коснется земли… Начисто сносит любую баллистическую или ракетную турель. Номер пятый шарахает разрывными, радиус поражения которых такой, что в ближнем бою эти снаряды успешно играют роль ритуального меча для сеппуку. Есть дальнобойные, выписывающие в воздухе вензеля, есть летящие по спирали, есть даже вид боеприпасов, телепортирующий танк в точку попадания снаряда. Нехило помогает уходить от погони — почти как мины. А тяжелые и дальнобойные смело приходят на помощь во время перестрелки с артиллерийской башней, вольготно расположившейся на стратегически выгодной позиции. Кстати, снаряды минометов и тяжелых орудий пролетают с пронзительным неотвратимым визгом, стоном рассекаемого воздуха — и это при том, что они прекрасно видны.

Нормально…

Мины — это круто. В том же примере с охраняемой капсулой абсолютно выгодное решение — сбросить вниз с десяток бочонков. Они взрываются не сразу, а полежат тихонечко, как бесконечно долгие гранаты в американских боевиках, а потом так шандарахнут — только гусеницы полетят.

И капсула наша…

Если висят на хвосте и дышат в затылок, то замедленные взрыватели делают бочонки трудно применимыми. Но есть же еще и нормальные мины нажимного действия и магнитные “мины-охотники”, проезжать мимо которых на чем-нибудь тяжеленном и железном страсть как не рекомендуется. Они успешно выдерживают конкуренцию со всеми видами баллистических выкрутасов — недаром бомбардировщики, трехколесные мина укладчики и манипуляторы-бомбометы отбивают хлеб у самоходок, танкеток, передвижных минометов и танков на воздушной подушке (наконец-то!). Что касается последних, то они с гулом рассекают над холмами, отчаянно болтаясь, а когда их внутренний пропеллер оказывается направленным в вашу сторону, равновесие танка резко нарушается — и целиться очень тяжело.

Risico

Между прочим, прием номер два в хит-параде DMA — помещение капсул аккурат под манипуляторами, сбрасывающими подпрыгивающие бочонки по единственному подходу — узенькой каменистой тропинке. Ежели не сумеете подобраться с другой стороны и, пристрелявшись как следует, все же расправиться с разбрасывателем, вы поймете, как чувствовали себя те несчастные танки, трагически погибшие при исполнении.

Да это все ерунда в конце-то концов, что мы — из пушки по туретке не попадем? Вот когда капсула действительно оказывается черт-те-где в горах, это проблема. Сразу оговорюсь, что запихнута она туда не по злобе, а только по причине нашей с вами кривости — вечно не с той стороны подъезжаем… Если правильно понимать ход мыслей разработчиков (давайте именовать их “капсула распределителями”, хорошо?), ухватить основной образ каждого уровня, то капсулы сами падают под гусеницы одна за другой, как из бивня (или там рог был?) изобилия, и этап пролетает мимо, как на ракете.

Но не настолько я “смарт”, в смысле сообразителен, чтобы сразу ухватить именно вот эту задумку, тем более что все кругом скрыто густым туманом или покровом ночной темноты (есть и такие карты… тогда перед носом появляется симпатичный световой конус. Фары на танке? Нормально…), и в безумной надежде налетаю на склон, вверху которого так заманчиво виден соответствующий световой отблеск (от цвета контейнера капсулы зависит… очень даже удобно). Тут, конечно, многое зависит от агрегата, на которой я имею честь раскатывать.

Хотя WMC — вещь станковая, то есть “с танками”, в этом плане не все так просто… Помимо старого доброго Rhino (такой квадратный и с ковшом, как следует из названия, способен бодаться — почти что рукопашная, понимаешь ли), есть черепаха подобная плоская Manta, далекий от народа Сheetah, великий и ужасный Roadrunner (да сейчас, сейчас расскажу все) и малопонятный Bulldog. “Манта”, он же “скат”, -самый устойчивый, если уж его перевернули, то обратно на гусеницы без посторонней помощи ни в жизнь не встанет. Z-образный “Гепард” обладает высокой турелью, он скорее вертикален, чем горизонтален, если вы понимаете, о чем я. Рановесие, и все такое… У “Бульдога” вместо привычных гусениц красуется пара колес (!), а сзади них все же примостился один небольшой гусеничный трек — он, собственно говоря, и поворачивает танк. А вот “Родраннер”, он же “птичка бип-бип”… Это штука из тех, что демонстрируют на гоночных шоу “Очумелые ручки”, в промежутке между сработанными чугуевцами супер карами (“Запорожцами” с двигателями от F-117) и гусеничными прогулочными яхтами. Вместо колес, или гусениц, или воздушной подушки, или ног, у него — внимание!!! — РЕЗИНОВЫЙ ШАР С ПАРОЙ РЕАКТИВНЫХ ДВИГАТЕЛЕЙ ПО БОКАМ. Чтобы рулить.

Такая штука ездит по чему угодно и как угодно, взбирается на что угодно с какой угодно скоростью… Если все же тяги не хватает, не беда — поворачиваем пушку на 180 градусов назад и стреляем. Реактивный принцип, отдача, слышали?..

Думаете, все? Да я, собственно, так ничего из самого интересного и не рассказал еще… Известно, что про хорошие игры хочется говорить и говорить, тогда как плохие тянет лишь почтить минутой-другой молчания. А WMC — игра очень хорошая… Каких только фокусов не скрыто у ней в рукаве, чем только не бьет под дых в момент, когда кажется, что удивляться больше нечему. Все те же капсулы могут оказаться внутри треугольника силового поля (есть еще поле антигравитационное — просто две палки рядом, а поедешь между ними — так закрутит… Чисто “Сталкер”). Отключается оно путем подрыва небольшой мельницы, которая, кстати, всегда находится в пределах прямой видимости. Но если уж совсем в ломы… Помимо очевидного позыва воспользоваться телепортационным выстрелом, можно разогнаться с холма и просто-напросто перепрыгнуть силовую линию (мой “Родраннер” еще не то творить может…). А самый красивый выход — вышибить контейнер с капсулой сквозь заграждение разрывами снарядов, потому как законы физики здесь действуют в полной мере. Этот же финт легко применяется во всех остальных тяжелых и труднодоступных случаях.

Если слышится противный треск — не трясите понапрасну свои колонки, вас всего-навсего… глушат. Специальные пеленгаторы разъезжают по уровню и забивают помехами радар. С него исчезает все — даже обозначение севера. Это почти такая же подлая штука, как и радара непроницаемые луноходы, перетаскивающие капсулы в своем чреве. О них, кажется, речь уже была — в “Первом взгляде”. Есть танкетки-камикадзе — такие, знаете ли, бомбы на гусеницах, стрелять по которым ну очень вредно для здоровья. И что-то вроде боссов, по большому счету, есть — серые бронированные громадины, самоуверенные и наглые.

На этом, пожалуй, и закруглимся. Не знаю, как вы, а если бы мне кто-нибудь рассказал о пеленгаторах, глушащих обозначения на радаре, “Родраннере” и магнитных ловушках, я бы уже был (хотя сроду таких фраз не писал) на полпути в место, где на полке стоит красивая коробка с WMC — “тупой аркадой, где ничего нельзя делать, кроме как разноцветные фиговинки собирать”. Потому что, граждане хорошие, от обычного собирания разноцветных фиговинок такого кайфа не получишь. Без вариантов.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
SQL - 30 | 1,782 сек. | 8.77 МБ