ПЛОХО ЗАБЫТОЕ СТАРОЕ

ПЛОХО ЗАБЫТОЕ СТАРОЕ

Dune 2000

Говорят: время покажет. Далекий 1992-й… Геймеры взахлеб играют в НЕЧТО, зовущееся Dune 2. Играют с упоением, насквозь, вдоль и поперек. Проходят годы… Появляются такие гиганты, как С&С, StarCraft, Total Annihilation. А ветераны все ждут чуда, ждут возвращения "того самого", что разом заткнет все эти клоны за пояс. Дождались. Дождались?

На дворе 1998-й. Те же геймеры и… та же Dune! Только 2000-я. Что же это такое?! Выходит, врет поговорка? А как же научный прогресс? Нет прогресса.

Кому это надо?

Вернемся во времена, когда Dune 2 только появилась. Переворот в мире компьютерных стратегий, начало нового жанра. Целых три стороны-участницы, уникальное вооружение и многое другое. Ясно было, что на этом игровая индустрия не остановится, дан толчок в новом направлении. И точно: как грибы после радиоактивного дождя выросли из этих посевов сначала робкие, а потом все более смелые создания. Сейчас никого (среди геймерской общественности, естественно) не удивишь знанием всех кланов орков и их предводителей, никто не посмотрит на вас изумленно, услышав нерусское "С&С-клон", а уж что Красная Армия всех сильней, мы знаем не по книжкам.

Каждый последователь старался привнести в движение что-то новаторское— пусть немного, но свое. С развитием технологий у нас появились 3D-юниты, 3D-рельеф и даже "30-физическая модель". А вот про основателя рода все забыли. И вдруг—бац! Гром среди ясного неба— будет, будет продолжение древнего боевика! Подняли головы, ушедшие в подполье бойцы невидимого фронта, началась активная чистка мышек. Но как велико было разочарование несчастных… Получить почти точную копию игры шестилетней давности!

Посмотрим правде в глаза

Итак, начнем разбор с самого дорогого сердцу — с боевой мощи. Как нам и обещали, состав участников остался без изменений (добавились лишь "пехотинец" Thumper и инженер). Однако нам обещали и "тотальную графическую переработку". И где она, позвольте спросить? Все как было, так и осталось. Юниты выглядят мелко, гранатометчик сливается со своим "смертоносным" оружием. Мало того, Light Infantry подозрительно похож на Minigunner’a из С&С. А во что они превратили столь любимый нами Sonic? В 92-м он явно выглядел адекватнее. Вспомните, если танку не был отдан приказ об атаке, на его огонь не отвечали вражеские юниты, безусловно, не способные разглядеть ультразвуковую волну. Теперь на несчастного "Соника" враги слетаются, как осы на сладкое! Герой нашего детства стал медленным, неповоротливым и потерял былую дальнобойность. И если раньше танк был превосходным оружием против турелей, то теперь годится только на противопехотную роль.

Продолжим… Плачьте, ветераны войн на Арракисе! Юнита "орнитоптер" больше не существует. Помните С&С’шный air strike? Получите копию. Есть только upgrade, после которого при появлении изображения "птички" рождается некоторая надежда… Но нет, это всего лишь начинает готовиться авианалет, причем черт знает сколько времени. По аналогии с С&С, можно ожидать от бомбометания результата, равносильного разрыву атомной бомбы. Как же! Допускаю неточность попадания в один заход, но сделать их три и не уничтожить цель — это уже патология. А столь эффективная тактика вытаскивания полу разбитой техники прямо с поля боя? Забудьте о ней. Привожу простой пример. Несколько моих танков погибают у стен вражеской базы. Топ теры отправлены на выручку. Вытаскивают пару, остальные погибают. И что выдумаете? "Птички" преспокойно возвращаются к месту стычки, где и складывают навеки свои буйные крылья.

Непроходимая тупость как родных юнитов, так, впрочем, и вражеских. Два пехотинца, не торопясь, расстреливают танк, который и гусеницей не пошевелит, чтобы раздавить их, а будет упрямо долбить пушкой, не причиняя практически никакого вреда.

Ладно, хватит. Напоследок смех сквозь слезы. Знаете, что делают со спайсом, после того как сборщик (ну не поворачивается у меня язык харвестером его назвать!) возвращается на базу? Его сжигают, и за этот маразм дают кредиты! Впору refinery крематорием называть. Кстати, не знаю почему, но если сборщика не ткнуть носом, из двух спайсовых полей он выберет дальнее. Это принцип или ошибка программиста?

И еще одно. Отныне нам дозволено выделять группы юнитов рамкой! Прогресс?

Этот пресловутый баланс сил

Разработчики сулились: "Характеристики юнитов будут изменены для достижения более тонкого баланса". В результате сложных математических перерасчетов баланс исчез вообще. Создатели почему-то решили, что наличие у все трех Домов практически одинакового вооружения приведет к более сложной и искусной борьбе за выживание (а как приятно было играть за Харконеннов, единственных в своем роде имеющих тяжелую пехоту…).

Основная ставка сделана на строгое разделение вооружения. Иначе говоря, если это танк, то изволь воевать против техники, а не солдат расстреливать. Кстати, не могу понять одну вещь. Для уничтожения солдата ракетами надо его ими просто засыпать, в то время как тяжелому танку вполне хватит и трех-четырех выстрелов — это логично. Но как легкая или слабо бронированная техника выдерживает десятки попаданий, тогда как все тот же тяжелый танк гибнет с нескольких выстрелов, ума не приложу!

Создать эффективно работающую оборону стало просто невозможно, ибо турели совсем слабые, а мобильные юниты не умеют патрулировать территорию (и это конец XX века!), приходится все время следить за обороной, беспрестанно дергаться с одной части карты на противоположную. После StarCraft’a и ТА это жутко раздражает.

Здания тоже перекочевали из прошлой части, но, в отличие от юнитов, выглядят гораздо приятнее. На мой взгляд, неудобен способ апгрейдов зданий для получения новых юнитов.

К плюсам можно отнести возможность продажи построек(правда, сейчас этим мало кого удивишь). Радарная карта теперь обнаруживает летательные аппараты. Стратегические возможности по сравнению с Dune 2 явно расширились, но и тут нашлись откровенные ляпы. К примеру, вне зависимости от количества Heavy Factory в один момент времени можно производить только один тяжелый юнит. Где логика вещей? AI врага однозначно не стал умнее. А если и стал, то очень ловко это скрывает. Во всяком случае классический прием "толпа танков — и вперед!", изобретенный скромным стратегом по имени Иван-дурак, прекрасно проходит. Это в случае атаки. В случае же обороны непроходимая тупость обнаруживается еще ярче: имея несколько путей для атаки моей базы, войска противника избирают наиболее хорошо защищенный, ну и, само собой, терпят огромные потери. Да, надо, конечно же, упомянуть и исконного жителя песков Арракиса — Шаи-Хулуда, Великого червя. Честно говоря, никакой он не великий. Мы потеряли возможность выделять зверушку курсором, атаковать ее, соответственно, тоже нельзя (войска открывают огонь только при ее приближении), да и мозгов у червяка точно поубавилось: я расстреливал его десятком гранатометчиков, а он спокойно полз мимо. Может быть, теперь среди его характеристик присутствует параметр "сытость"? Впрочем, свою функцию третей противостоящей силы он по-прежнему выполняет превосходно. Сборщиков не успевают доставлять на базу.

Ментат безмолвствует

Вот о чем писать абсолютно не хочется, так это о страшном слове "интерфейс". Он настолько убог и забит, что просто диву даешься: как в наше время можно было так все извратить? Основное тому доказательство — двухмерные юниты и объемные курсоры! Может быть, для разработчиков это новость, но в других играх делают наоборот. Или это ключ к успеху?

Отдельно хочется обратить внимание на миссии. Я прошел половину миссий за каждый Дом и не заметил в них особого разнообразия. Более того, они просто копируют друг друга: "собрать столько-то спайса", "убить всех" и прочее. Зачем в таком случае три воюющих стороны — не все ли равно, какого цвета ваши войска?

Последнее желание перед смертью — пообщаться со своим ментатом во время миссии, поговорить о жизни, испросить совета. Молчит ментат…

Вердикт

Помнится, в пресс-релизе было сказано, что "над мультиплейером трудятся опытные люди, на него будет сделан упор". Не знаю, кто эти "опытные люди", но многопользовательская часть выглядит недоработанной. Во-первых, отсутствует такая функция, как Fog of War. Господа, ну мы же не в каменном веке! Лучше уж без поддержки модема игру делать. Во-вторых, наши бойцы — люди горячие, им подавай жаркие бои с сотней участников, а такие эстетические методы, как захват вражеского Construction Yard’a инженером-оверкиллером им не нравятся. Приходится договариваться об их неприменении. Плюс сильный дисбаланс юнитов оказывает большое влияние на тактику, поэтому многие игры заканчиваются клинчем — "толпа танков, и кто кого пересидит". Увы, но игра по модему интересна лишь в первые часы, далее становится просто скучной.

Давайте улыбаться

Как это ни банально, и в бочке дегтя есть ложка меда. И в первую очередь хочется сказать пару добрых о звуке. Думаете, какие звуки могут быть в RTS, кроме выстрелов да взрывов? Лично мне как-то неинтересно идти в бой без музыкального оформления. А марши в Dune 2000 бесподобны, ничего не скажешь. Это не просто фон, это именно Марши, которые в минуту атаки заставляют быстрее идти на приступ, а во время отступления поднимают настроение.

Наконец, графика. Разработчики сделали небольшой подарок владельцам медленных машин. Они могут выбрать 8-битный режим, в то время как обладатели скоростных процессоров будут наслаждаться 16-битной графикой. В этом режиме, конечно, видно гораздо больше, и спецэффекты на высоте: прозрачный дым, хвосты ракет, эффектные взрывы, и это далеко не полный список. Отдельной похвалы заслуживают видеобрифинги, мастерски сыграны роли ментатов Домов. К сожалению, заставки в конце миссий отсутствуют (эх, развратил нас С&С!).

Послесловие

А игра между тем довольно хорошо продается, и это легко объяснить. RT-стратеги в отношении Dune 2000 разделились на две группы: фанаты, ждавшие выхода так долго, что практически уверовали в ее уникальность и неповторимость, а теперь, закрыв глаза, продолжают расхваливать игру; вторые — те, кто живут в ногу со временем, сразу распознали все недостатки проекта и теперь будут утверждать игру на звание "Разочарование года". Сложно сказать, кого больше. Наверное, фанатов, на что и рассчитывала Westwood. Слишком много людей начинало свой стаж с Dune 2, и эти люди будут играть в D2000. Ведь любим мы не игры, а себя в них, свои воспоминания, свое прошлое. Но три нуля после отлитого в золоте названия так и останутся тремя нулями, a Dune 2000 — пожелтевшей фотографией из далекого прошлого, обработанной в Adobe Photoshop. Не больше. Но и не меньше.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
SQL - 30 | 0,744 сек. | 8.74 МБ