ПУЛЯ «ДУМ-ДУМ-ДУМ»

В предместьях Калькутты есть местечко Дум-Дум, где в свое время изготавливали страшное оружие: одноименные пули. Их неполная или надпиленная оболочка легко разворачивалась или сплющивалась в человеческом теле, причиняя несчастной жертве жуткие увечья.

И какую!

Первым прорицал Тим Уиллис (Tim Willits), главный дизайнер DOOM III. Он не стал марать руки о заранее записанное демо, а просто сел и поиграл в игру прилюдно. И, знаете, у него получилось. Толстомясый зомби честно бегал, отбрасывал роскошные тени, дырявился (да, да, честные дырки!) из пистолета… А когда бедный монстрик свалился на пол, садист Тим вскочил ему на брюхо и принялся топтать несчастного сапожищами. Очнувшийся зомби попытался встать, но мощный физический движок, обнаружив Тима сверху, ему этого не позволил, и максимум, что у горемычного получалось, — суетливое дерганье на полу.

После этого было продемонстрировано освещение "вживую". Да, да, каждый источник строго динамический, от каждого — настоящие тени, каждый можно отстрелить, погрузив части уровней в темноту, или, четко попав в трос, на котором он подвешен, раскачать, любуясь мельтешением "честных" теней. Из последовавших вопросов-ответов, впрочем, выяснилось, что монстрам темнота только поможет — они отлично видят и без света. Зато человеку свет, честно пробивающийся сквозь полосатую текстуру (помните тот самый фильм, который был когда-то на нашем CD?), способен доставить немало неудобств. Зато как выглядит.

Далее настала очередь лезть на подиум красавцу-ревенанту — с ракетницами на плечах, все как встарь. Правда, когда эти самые ракеты начали летать, с дымовым следом и освещением, даже монструозная машинка, на которой демонстрировалась игра, начала притормаживать.

Затем еще раз перетерли о физике, тот же самый замученный жизнью зомби умер ради науки на лестнице и показал, что умеет укладывать свой труп на сложную поверхность реалистичным образом, не забывая говорить за это спасибо физическому движку, рассматривающему даже трупы как скелетные модели с весами отдельных частей. Само собой, более простые вещи, от коробок до абажуров, тоже полностью подчиняются физике, так что красота планируется по полной программе.

Ну а в финале своего выступления Тим рассказал о новой парадигме интерфейса. По сути ничего особенно нового не изобретено, в массе разных игр были компьютерные консоли, на которых игрок мог малость поработать. В DOOM III эти консоли не заполняют экран полностью при их активации, просто оружие исчезает с монитора, а вместо прицела появляется курсор мыши, которым, собственно, и предлагается манипулировать. Разработчики описывают происходящее при этом на экране с помощью подмножества обычного HTML, окошки можно будет перетаскивать мышью — короче, почти как на привычном рабочем столе Windows. Обещают, что это позволит усилить эффект погружения в игру.

Именно столько их изначально рисуют для одной модели по скетчам Джона Скотта (John Scott). Фред Нильссон (Fred Nilsson), специалист по анимации, поведал, как эту модель затем упрощают, а исходную, красивую, используют с целью генерации текстур для бамп-мэппинга. При необходимости еще один набор таких текстур может быть нарисован вручную, чтобы придать полный реализм, например, лицам.

Само собой, дальше Нильссон изготавливает скелет, анимацию (как в кино — 24 ключевых кадра в секунду, полагаясь на программы для интерполяции гладких движений), и в итоге получается готовая модель. Вся анимация делается вручную, как нам всю дорогу и говорили.

Любопытно, что уже готовый уровень можно экспортировать в Maya целиком, где предстоит работа над анимацией отдельных его частей и сценарными событиями: скажем, монстры смогут очень красиво появляться, проламывая стены и пугая игрока до сердечного приступа…

Показали и редактирование уровней (все изменения видны сразу же, в самом редакторе, и они неотличимы от тех, что появятся затем в игре), и язык сценариев (очень похожий на Си), а в самом конце презентации поговорили о звуке, продемонстрировав столь же простой и наглядный, как и редактор геометрии, интерфейс для его установки на уровнях. Заодно пообещали, что DOOM III будет поддерживать Dolby 5.1.

И ПРИШЕЛ КОРМАК.

И сказал он, что DOOM III — первая игра компании, где сначала был практически полностью закончен движок (Кармак работал над ним, пока остальная команда занималась Team Arena), а уж затем пошла работа над остальными составляющими игры. В итоге получилось заметно удобнее и продуктивнее, а возможности движка использованы полнее.

Несколько раз Кармак (John Carmack) повторил, что движок DOOM III основан на возможностях карт поколения GeForce, но не поддерживает никаких новых функций, доступных в самых свежих платах (к примеру, ATI Radeon 9700 Pro). Эти функции — скажем, модуль для обсчета пикселей с плавающей точкой и динамический доступ к текстурам общего вида — будут включены в следующий движок.

Кармак гордо заявил, что DOOM III, само собой, лучше всех обсчитывает динамический свет, но фоновое освещение не столь хорошо, поэтому для идеального отображения уровней вне помещений придется подождать еще немного (не пугайтесь, ждать ничего не надо — эти карты просто будут выглядеть чуть-чуть хуже, чем внутренние пространства)… Любопытно, что даже Кармак уже устал от разнообразия архитектур видеокарт и необходимости их поголовной поддержки "вручную". Заметную часть своего выступления он посвятил декларированию назревшей необходимости в API высокого уровня, автоматически модифицирующего код высокого уровня для оптимального выполнения на любом железе. Скажем, инициатива от NVIDIA под названием Cg, посвященная языку, похожему на Си, но предназначенному для описания Шнейдеров, Кормака представляется очень своевременной, а появление подобных же API от Microsoft и 3DLabs, а также новой версии OpenGL (все это уже запланировано) — шагом в правильную сторону. Поддерживая эти инициативы, Кармак пообещал, что в следующем его движке все шейдеры будут сделаны на API высокого уровня.

А затем последовала сессия вопросов и ответов. Выяснилось, что специальной универсальной реализации воды можно не ждать, консольная версия появится только для Xbox, причем без возможности модификации пользователями, Linux-версия будет, но только для карт от NVIDIA, а появление 64-разрядных процессоров не только не ускорит DOOM III, но может даже слегка замедлить.

Оружие до сих пор окончательно не определено. Ясно, что будут пистолет, шотган и т.п., но, скажем, пила еще не реализована, хотя и запланирована, а необходимость в игре Рейгана до сих пор под вопросом. А вот про BFG можно сказать точно: будет. Также никаких альтернативных режимов стрельбы для оружия не запланировано. Игра намечается средней длины. Не пять часов, конечно, но, как сказал лично Сам, "вероятно, купив игру, кто-нибудь сможет просидеть все выходные, не отрываясь, и пройти ее до конца".

Ну а напоследок — две самые сладкие конфетки. Во-первых, уже точно известно, что DOOM III будет ориентирован преимущественно на одиночную игру. Кармак, оказывается, всю дорогу хотел другого DOOM^, но технология не позволяла. А сейчас наконец-то его мечты будут воплощены, причем именно так, как ему виделось с пеленок. Будет страшно, реалистично и еще раз страшно. По мнению руководства id, сетевых шутеров сейчас и так избыток, а вот миллионы людей, которые обожают пугаться, сидя в своей комнате перед экраном, выключив весь свет, обойдены и несчастны. Именно для них и создается

DOOM III.

И все же некая сетевая поддержка будет. В ответах на вопросы проскользнули очень странные слова: "It will be a peer to peer system". Если их понять как возврат от архитектуры "клиент-сервер" назад к DOOM’овской, идеальной для игры по локальной сети, то совершенно неясно, что будет с игрой через Интернет. А если это просто случайная оговорка, связанная, предположим, с отсутствием выделенных серверов, то можно не волноваться.

Сам Кармак слегка перепугал народ обещанием поддержки не более четырех игроков, но его коллеги впоследствии объяснили эту обмолвку усталостью и пообещали, что все будет хорошо, игроков будет столько, сколько надо, намекнули, что над сетевой игрой они вообще еще работать не начинали, но в ближайшем аддоне наверняка будет что-нибудь продвинутое на данную тему — например, нечто командное. А вот кооперативный режим отправляется лесом — это уже точно и навсегда. Жалко! Погонять монстриков вместе было бы весело.

А еще нам мягко намекнули, что монстров, как и в любой современной игре (кроме "Сэма", конечно), будет не слишком много, геймплей DOOM повторять им не хочется, это совсем новая игра со своими подходами к развлечению.

В качестве приза дочитавшим до этих слов остается сообщить все, что известно о дате релиза. Лично Кармак высказался так: "Мы надеемся не стать одной из тех компаний, которые показывают одну и ту же игру на E3 несколько лет подряд и никак не могут ее выпустить". Понимайте как хотите. А вот Уиллис был чуть предметнее: "Определенно, игра выйдет в 2003 году. В конце или начале — понятия не имею. Никаких предположений относительно следующей я делать не буду".

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
SQL - 31 | 0,478 сек. | 8.54 МБ