«Хочу это», — сказал Гамлет, указывая пальцем на большую, в целый разворот, рекламу Total Annihilation в одном из буржуйских журналов

Они вывели формулу человеческой души. Они научились записывать ее на электронный носитель и помещать в железное тело машины. CORE подарили людям бессмертие, но не всем этот подарок пришелся по вкусу. Война продолжалась четыре тысячи лет. Ученые ARM одели своих воинов в бронекостюмы и научились клонировать пополнение. Внутри боевых роботов CORE сыпали искрами электронные души бывших людей. Противоборство поставило обе стороны на грань исчезновения, и теперь лишь горстки некогда огромных армий продолжают бессмысленную борьбу. 25 миссий отделяют нас от полного уничтожения ненавистного противника.

Для тех, кто не в курсе, — мы играем в Total Annihilation, игру, которая, по многим оценкам, должна стать лучшей real-time-стратегией 1997 года.

Степень свободы

Самое интересное, что про ТА все было известно заранее. Была новость, было превью в позапрошлом номере — и все равно легкий шок от первого знакомства гарантирован. Все так, как и прежде, — и не так. Кажется, будто изображение на экране получило еще одну степень свободы, ожило, стало ВЫПУКЛЫМ. Это не обман зрения, не самовнушение. Впервые в истории жанра RTS мы получили игру с полностью трехмерными действующими лицами — техникой и строениями.

До сего момента в любой игре, гордо носящей ярлык «С&С-клон», все было плоским, как стол: плоские танки, нарисованные под разными углами, неуклюже ползли по нарисованной местности, объезжая несуществующий горный кряж. Ловкий обман зрения, взятый на вооружение еще во времена С&С. с успехом дублировался от игры к игре, со временем становясь все искуснее. Создатели Dark Reign объявили о «подлинно трехмерном рельефе», и в каком-то смысле это действительно правда. Но взгляните на их солдат, технику и строения — они остались плоскими, причем графика могла бы быть много лучше. Глядя на отряд марширующих по пересеченной местности роботов из ТА, хочется крикнуть «Верю!», настолько это достоверно выглядит. Там, где раньше разработчикам приходилось готовить огромный запас графических изображений юнита во всех возможных положениях, с учетом стрельбы, с учетом повреждений и прочая, прочая, прочая, сейчас достаточно описать модель поведения робота на специальном языке. Техника движется потрясающе плавно, покачиваясь в такт малейшему изменению рельефа. Появилось множество деталей: танк вращает башню независимо от направления движения, жерла орудий поднимаются и опускаются, а при выстреле откатываются назад…

Теперь представьте, что подобной же индивидуальностью обладает каждый юнит в игре и добавьте к этой картине сыплющиеся отовсюду осколки, дым, пожары, и вы поймете, почему я выбрал такой восторженный тон для описания графики в игре. Такого мы еще не видели, это точно!

Рельеф

Изменения, приключившиеся с рельефом, на первый взгляд, менее революционны. По словам разработчи-

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
SQL - 30 | 1,853 сек. | 8.76 МБ