ЭРА REALTIME* Game.EXE #10*1997 9

Воина RTS, или Жаркая осень 97-го

Фотография передовиков RTS-жанра на фоне переходящего "Нашего выбора" и планов на будущее

Олег Хажинский

Злые №№i все

5сг норовим прикончить кого-нибудь. В позапрошлом но-*г:е Quake умерщвляли. Но вроде бы убили не до конца, ;-2чит, есть еще силы у старика. Да, это жизнь: старое-2г«:стенелое-покрытое патиной уступает место молодому-" :’Ому-зеленому. Но откуда этот мрачный взгляд на ве-

Я предпочитаю другую концепцию. Это не старое уми-::г это НОВОЕ НАРОЖДАЕТСЯ. К чему этот траур на лии ожесточение в голосе? Зачем нам устраивать похорокогда можно отметить день рождения? Именно — день рождения. Главные страницы нынеш-вего номера .ЕХЕ отданы празднику. Именинник — *1-о стратегий в реальном времени. По-русски это зву—" несколько сучковато, но, впрочем, и весь англоя-iz -ный мир настолько затаскал словосочетание "real ~5 strategy", что теперь повсеместно принято на воо-:•-ение сокращение RTS. Предлагаю и вам запомнить i три немудреные буквы. В этом номере, да и во всех "следующих вы встретите его не раз и не два.

Параллельное время рОмились писать "real time strategy" наши заморские нзья не зря.

Нравится это вам или нет — жанр стратегических игр = :еальном времени сейчас очень популярен. Вернее, сейчас", а вообще популярен — со времен выхода I:~mand & Conquer и WarCraft. Когда игра продается ": миллиону копий в год — это о чем-то говорит, вер—:" Если на вас эта цифра не производит особенного •~~атления, то разработчикам и издателям игр она :-.’*ся во сне, олицетворяя для них Великую (в основ—:•.’) Американскую Мечту, Именно эта цифра заставля-I I выпускать одну игру за другой, пытаясь повторить г-е-оменальный успех С&С.

С&С-киллер. WarCraft-киллер… Более двадцати "кло-было выпущено за эти годы, каждый из которых "ттендовал на одно из этих званий, а иногда на оба газу. Но ни один из них даже и близко не "дотянулся" к планки!

Впрочем, сразу же было понятно, что вечно эта ситуа-

= продолжаться не может. В мире создателей компью-~:ных игр время течет по другим законам, чем у нас с evh. Мы мыслим категориями настоящего, а они — буду—-"з. Проект длится в среднем около года, и для того что-■ игра получила звание "революционной" сегодня, она х.-жна быть МЕГАРЕВОЛЮЦИОННОЙ вчера. Подобная -••:зта мышления и дар предвидения — свойство немно-Вот почему хорошие игры встречаются редко.

-едко, но встречаются.

Ззень 97-го доказала это еще раз.

RTS: второе рождение жанра

Признаки будущей бури мы почувствовали еще в сентябре. Обычно спокойная (по нашим меркам) и размеренная (порой) жизнь обитателей стратегического отдела была нарушена сумасшедшим потоком игр. Октябрь не принес желанного затишья. Наоборот. Пугало не обилие игр — бывало и такое.

Происходило что-то из ряда вон выходящее — почти все игры были ХОРОШИМИ!

Разговоры об "убийстве" С&С из плоскости теоретической и иронической перешли в плоскость сугубо практическую. В прошлом номере (почти половина которого была "укомплектована" рецензиями на стратегические игры) мы рассказали о Dark Reign. В этом — об Age of Empires и Total Annihilation. Запомните эти имена — на их электронных руках кровь Command & Conquer’a и брата его, WarCraft’a. Как сказал Джош Резник, создатель Dark Reign, "мы поставили точку на С&С-клонах. Больше никто не сможет говорить серьезно о разработке "С&С-клона".

Что теперь? Как через полгода мне придется обзывать новые игры : DR-клон, ТА-клон? Пока неясно. Очевидно одно — сегодня мы являемся свидетелями маленькой революции в RTS-жанре. Он больше никогда не будет таким, как прежде, и этим отрадным фактом мы обязаны, на мой взгляд, трем играм, название которых я перечислил чуть выше. Забудем о С&С. Пусть прошлое само хоронит своих мертвецов. Сегодня у нас праздник. Мы празднуем второе рождение жанра RTS!

Трио для хора с оркестром

Правда, праздник у нас получается странный — не один именинник, а целых три. А то и больше. И все разные, друг на друга непохожие. Во всех есть что-то новое, что-то революционное, и везде свое…

Total Annihilation. Новое слово в графике. Трехмерные юниты, трехмерная поверхность, реальные физические законы. Открытый набор техники — каждую неделю создатели обещают придумывать новые образцы! Красиво, увлекательно, но — медленно. Ничего не поделаешь, новые технологии требуют ресурсов.

Dark Reign. По графике — полная противоположность ТА. Плоские юниты, рисованные взрывы. Но внутри — полностью открытый интерфейс. В ТА новая техника будет доступна каждую неделю? Прекрасно! — Здесь вы можете рисовать свои юниты хоть раз в день. Больше того — новые сценарии и даже игры со своим сюжетом. Австралийский Tactic Engine полностью развязывает нам руки, превращая Dark Reign в конструктор "Сделай себе игру". Плюс Интернет: бесплатный выделенный сервер для игроков, лиги, кланы — разве не об этом мы мечтали?

Age of Empires. Совершенно удивительная вещь. Технологически — никаких революций. Графика — обыч-

"Мама, что мы будем делать, когда она двинет собой?!"

Б.Г.

ные спрайты, но почему-то глаз от местных пейзажей не оторвать. Сама игра — ничего принципиально нового, но почему я возвращаюсь к ней еще и еще раз? Может быть, дает о себе знать влияние бессмертной Civilization? Детище Ensemble Studios еще раз доказывает нам, что новые технологии сами по себе ничего не решают. Все зависит от того, кто ими пользуется.

WarCraft, растянутый на 12 тысяч лет, вдруг перестал быть просто растянутым WarCraft’oM…

Символизм

Что случилось? Читайте наши материалы: Dark Reign, Total Annihilation, Age of Empires… Это срез, это моментальная фотография непрерывно изменяющегося процесса. Это тенденции сегодняшнего дня.

Что будет завтра? Мне кажется, что авторы Total Annihilation здорово "подставили" остальных разработчиков. Теперь очевидно — за 3D будущее. В этой связи очень интересно смотрится игра польских разработчиков под названием Reflux. Мне кажется, этот проект довольно символичен: с одной стороны, технологически игра обгоняет все, что мы видели раньше, — полный "трехмер", быстрый графический "движок" под 3Dfx и масса спецэффектов. А с другой — концепция Reflux взята из игры моего босоногого детства, Nether Earth. Тот, кто скажет, что далекая Nether Earth не была ПЕРВОЙ В МИРЕ RTS-игрой, пусть первым бросит в меня что-нибудь не слишком тяжелое. Читайте интервью с польскими разработчиками на страницах этого номера.

Только начало!

С удовольствием повторюсь в сотый раз: сегодня у нас праздник. Когда есть, из чего выбрать, — это здорово, это правильно. Свобода выбора развивает мышление. И лучше вам привыкнуть к этому состоянию, состоянию постоянного выбора. Почему? Лучше присядьте. В этом году, до Рождества, производители выпустят еще СОРОК игр в жанре RTS!

Великий Сид Мейер готовит свою RTS-игру. Будет еще и трехмерный Myth от Bungie. StarCraft от Blizzard. Много чего еще будет. А про следующий год и говорить нечего. Например… Command & Conquer III. Или Doppleganger от небезызвестной ION Storm.

Читайте нас, мы будем держать вас в курсе всех событий. Пишите, задавайте вопросы, делитесь своими мнениями, своим опытом. Что лучше, Dark Reign или Total Annihilation, и почему? Крис Тейлор, автор ТА, тоже хочет это знать. Игры, о которых мы пишем в этом номере, — слишком интересная тема, чтобы просто забыть ее через месяц. Словом, ВСЕ ТОЛЬКО НАЧИНАЕТСЯ.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
SQL - 30 | 0,686 сек. | 8.62 МБ