ТРИ ГОДА ОЖИДАНИЯ

Max Payne

Все, что вы хотели узнать о Max Payne, но боялись спросить.

Сегодня выставка особенно оживлена. Счастливые, но усталые, посетители узнали почти все, о чем мечтали, но душа требует еще, и ноги сами несут к очередному стенду — поглазеть на новинки и потрепать нервы разработчикам. Хоть какая-то польза от хорошо подвешенных языков.

Одно скопление народа выделяется группой танцующих под что-то динамичное девушек в ярких платьицах. Они рекламируют приставочный (а значит — богомерзкий, но почему-то такой милый сердцу) Space Channel 5. От другой толпы за версту несет, простите, силиконовыми протезами и каким-то вторсырьем. Чует сердце, в Eidos собираются объявить о новом Tomb Raider (и ведь объявляют, срамники!). А вот здесь витает зловещий дух film noir, периодически из собравшейся толпы (специфичной) раздаются несдержанные полукрики-полустоны: “The Matrix!" и чуть пореже, но зато более веско падают слова: “John Woo", “Remedy" и… и даже “Max Payne".

На вопросы тех, кто еще не успел впасть в экстаз, отвечает представитель Remedy — симпатичный человечище по имени Петри Ярвилехто (Petri Jarvilehto), лицо которого, как потом ни напрягаешься, вспомнить не удается. Первый интересующийся толстоват, лысоват и держит в руке пакет с попкорном. А также, судя по всему, плохо разбирается в сути вопроса:

— О чем сыр бор-то, други? Это че, типа “Матрица" или “Наемный убийца"? Че там с эти чуваком с белым шарфиком? Зарплату, что ли, не дают?

— Зарплату действительно не дают, — улыбается Петри. — Но суть не в том. Пожалуй, стоит ввести в курс дела и рассказать о сюжете тем, кто с нами впервые. Итак. Макс Пэйн — полицейский. Бывший полицейский, три года назад переживший тяжелую утрату, когда банда молодчиков-наркоманов лишила его семьи. До последнего времени Макс продолжал работать в полиции, расследуя пути проникновения в Нью-Йорк нового наркотика, но недавние обстоятельства, приведшие к гибели его друзей по работе и подтасовке фактов, уличающих именно его в этих убийствах, заставляют Макса встать по другую сторону закона, чтобы самому вершить правосудие. И мстить. Вы не находите, что этот человек опасен? Боссы мафии с этим согласны. Теперь за Максом охотится вся нью-йоркская полиция и все бандитское отродье, повыползавшее из своих крысиных нор. Такая в игре завязка.

— Неплохо… — начинает было любитель попкорна, но его перебивает молодой человек в зеленой куртке:

— Петри, а кто послужил прототипом главного героя? Я имею в виду, что с момента последней публичной демонстрации лица персонажей сильно изменились…

— Да, мы перешли на новую технологию, и теперь лица всех персонажей воспроизводят реальных людей. Знаете, играли мы как-то раз всем офисом в Quake 3, и вдруг наш главный художник, в сердцах воскликнул: “<censored> буду, если не сделаю в “Максе" настоящие лица!". Как видите, сделал. Ну а что касается прототипа главного героя… Так разве ж это не вылитый я?

Окружающие с недоверием рассматривают Петри, выведшего на экран картинку с изображением криво ухмыляющегося Макса и пары его оппонентов. Факт сравнения затруднен тем, что большая часть присутствующих уже забыла, как выглядит финский разработчик, поэтому приходится напрягать память. Кто-то отмечает явное сходство с бритоголовым громилой в кожаной куртке, кто-то тычет пальцем в человека с ярко выраженными японскими корнями. Но от живых, человеческих физиономий приходят в восторг абсолютно все. Не меньшее уважение вызывают фигуры людей, у которых отлично прорисованы даже мизинцы, без которых, по мнению некоторых футурологов, человечество будет прекрасно обходиться через каких-нибудь 100 лет. Когда игру снимают с паузы, раздается дружный вздох: народ обратил внимание на одежду, “независимости" которой позавидует любой Nocturne, — всякое движение главного героя вызывает настоящую войну между полигонами, ответственными за прорисовку куртки, рубашки, штанов и прочего облачения Макса. Несколько ртов уже складываются в вопросительный знак, но всех опережает фанат “Матрицы":

— Слышь, Петра… Там это, как его… Там “Матрица"-то будет или как ваще?

Улыбчивый финн, ничуть не смущаясь, молча поворачивается к демонстрационному компьютеру и делает несколько магических пассов мышкой (зрелище само по себе психоделическое, а в данной обстановке производит совершенно убийственный эффект). На экране начинается бурное действие, периодически переходящее в slomo-режим (сиречь “замедленный показ"). Макс выделывает трюки, достойные фильмов Джона Ву: стреляет с двух рук в падении назад, в равной степени профессионально пользуясь как обычным пистолетом, так и чуть более экзотическим для бывшего полицейского “Узи"; “выпадает" из-за углов, пичкая бандитов свинцом; усеивает окрестности трупами и кучами стреляных гильз; небрежно опускает одну руку с пистолетом, чтобы из второго добить упавшего “преступного элемента". Оружие сотрясается от выстрелов, передавая эту дрожь своему владельцу, — удивительно, как Макс умудряется нормально держать прицел — при такой-то вибрации!

У толстяка закатываются глаза, он падает в обморок. Подоспевшие врачи кладут неподвижное тело на носилки и уносят прочь от бойкого голоса Петри:

— Увиденный вами режим замедленного воспроизведения присутствует и в самой игре. Иногда время будет замедляться искусственно — как правило, в наиболее “красивые" моменты, но мы обязательно дадим игроку возможность самому “сделать, как в кино". Каким образом? Позвольте мне пока умолчать об этом. Лучше посмотрите на два эпизода, которые продемонстрируют вам качество текстур в Max Payne и обсчет повреждений от применения оружия.

Камера ловит в объектив Макса, который палит в кого-то из пистолета. Увеличение. Ближе. Еще ближе. Недобрая ухмылка занимает уже почти половину экрана. Но никто не обращает внимания на занятого своими делами Пэйна. Все озабочены рассматриванием пистолета, на котором очень четко (причем мелкими буквами!) написано “MIAMI Mod 92" и видна каждая выемка и выпуклость. Отдельные лбы уже сморщились в попытке хотя бы приблизительно прикинуть разрешение текстур, использовавшихся в игре, а Петри между тем переключает камеру на другую панораму: Макс стреляет из дробовика. Пауза. Фокус на вылетевшие из ствола дробинки. Все на месте, нарисованы прилично, никакой халтуры. Показ продолжается. Дробинки достигают своей цели, и куртку попавшего под выстрел бандита пробивает в нескольких местах — как раз там, куда и попала дробь. Немая сцена. Бурные аплодисменты, женский возглас: “Я люблю тебя, Петри!". Какой-то парень громко спрашивает, пытаясь перекричать толпу:

— В прошлом году вы говорили о полностью интерактивном окружающем мире. Скажите, это реализовано?

— Ну вы же сами видели, как Макс вынес одну из дверей. В принципе, нет ничего невозможного в том, чтобы разрушить стену или какое-нибудь другое препятствие (о бочках, окнах и ящиках даже речи не идет). Это уже есть и это уже работает. К слову, в комплекте с игрой будут поставляться три редактора: MaxED, ActorFX и ParticleFX, которые позволят даже так рано покинувшему нас господину с попкорном создать полноценный и сколь угодно подвергаемый деструктивному воздействию мир.

— А как насчет продвижения по сюжету?

— О, это сложно описать словами. Во-первых, сюжет рассказывается между уровнями — в виде стильных комиксов. Во-вторых, существует немало NPC-персонажей, которые будут либо помогать Максу, либо мешать, либо еще как-нибудь взаимодействовать с ним и окружающим миром для дальнейшего развития сюжета. А иногда вам будет помогать сам Макс. Например, увидев пробежавшую по рельсам метрополитена искру, он вслух подумает о том, что надо бы вырубить это электричество к чертовой бабушке.

Люди оживляются. Глаза мечтательно поднимаются к потолку, и в воздухе витает лишь один вопрос. Ну хорошо, два. Три.

— Вы хотите поинтересоваться, когда игра увидит свет? — угадывает Петри. — When it’s done, само собой. Да, я понимаю, что три года — это слишком много. Но послушайте-ка… По нашему искреннему мнению, качественная и глубокая игра не должна находиться в разработке менее двух лет. В противном случае получается халтура. А ведь мы сами делаем движок, занимаемся тестированием игры и создаем отличный single player-режим. Разве за это нельзя простить небольшую задержку в три года?

Из толпы слышатся крики: “Можно! Да хоть пять лет! Да хоть десять! Мы будем ждать! А я не буду, я WarCraft III хочу! За WarCraft ответишь! Сам ответишь! А вот сейчас я тебя… "

Я наблюдаю за Петри. Под шумок он достает из привода компакт-диск, затем форматирует винчестер на нижнем уровне, выключает компьютер и удаляется. Я иду за ним и, признаюсь, имею насчет этого компакт-диска не самые добрые намерения. Мне понравился этот человек, но ради горячего материала (вы же знаете) журналист пойдет на все. Петри поворачивает за угол и скрывается в мужском туалете. Я недобро улыбаюсь и захожу туда же, посторонившись и выпустив молодого человека в очках. Оглядываю помещение и замечаю рядом с умывальником что-то бесформенное. Поднимаю. Это маска — маска Макса Пэйна, он же “лже-Petri Jarvilehto", он же непонятно кто. Рядом лежит клочок бумаги с нацарапанным “Поддержка T&L, SSE и 3DNow!" Что ж, спасибо и на этом. А о провале лучше молчать. ББ узнает — голову снимет.

Игра: Max Payne

Веб-сайт игры: www.maxpayne.com

Разработчики: Remedy и 3D Realms

Веб-сайты разработчиков (соответственно): www.remedy.com и www.3drealms.com

Издатель: Gathering of Developers

Веб-сайт издателя: www.godgames.com

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
SQL - 30 | 0,946 сек. | 8.75 МБ