Интервью с разработчиками игры.
В: Как вы сами определяете жанр своего проекта? Я. конечно, догадываюсь, что Вангеры
— это коктейль, смесь. Но смесь каких жанров и в каких пропорциях? И существуют ли игры (примеры, даже если они не точны, всегда понятны читателю), которые подтолкнули вас на создание подобного винегрета? Я не говорю: о предтечах, но — подтолкнули.
О: Рассуждать о жанрах можно очень долго. Вообще-то классификация игр, как нам кажется, это задача критиков. Мы, разработчики, строим Храм, вы, журналисты-аналитики, являетесь в нем жрецами, а геймеры — более или менее одержимыми паломниками. Аналогия избитая, но отчасти верная. Утилитарный смысл присвоения игре жанрового ярлыка заключается в том. как ее будет определять игрок: стоит ли ему связываться с данным продуктом, опираясь на конкретные пристрастия? И в этом смысле можно провести очень обширное и грубое деление, в частности real-time и turn-based. Здесь мы говорим сразу и твердо: у нас самое что ни на есть реальное время. Реальное до мозга костей, так сказать. Это наша философия. K-D Lab изначально воспитывалась в real-time-культуре — как технологически, так и идейно.
Далее можно разбить игры на сюжетные, с предысторией и более-менее развитой повествовательной линией, и игры без всякой легенды, наделенные обычно мощным action-элементом. У нас нет четких пристрастий в этой сфере, хотя мы со всей очевидностью ценим захватывающие тексты и считаем, что развитая сюжетная пиния (желательно интерактивная) не мешает играм, а только улучшает их, создавая дополнительные условия для обеспечения главной цели практически любой игры — ‘погружения’ (immersion) в игровое пространство. Хотя вряд пи мы когда-нибудь возьмемся за создание классического квеста: иллюстрировать даже самый оригинальный сюжет не интересно.
Если же все-таки прокомментировать тезис Вангеры — это коктейль, имея в виду ценителей игровых ‘винегретов’, то наша игра — это: action с ‘видом сверху, с очень сильным аркадным элементом а-ля ‘боевые гонки’ на нижнем игровом уровне, с достаточно развитым оригинальным фантастическим _ сюжетом, обеспечивающим нетривиальную экономическую модель и диалоги с персонажами; игра включает в себя весьма мощный механизм игры-симулятора в Voxel’HOM пространстве с подробной физической моделью и возможностью обширного ‘ эксплоринга (очень емкий и точный англоязычный термин) территорий.
Внешне же многие путают ‘Вангеров’ со стратегией (если, правда, при этом не обращать внимание на свободное и плавное движение камеры, отсутствующее в играх данного жанра). Впрочем, в последнее время появляется столько игр. созданных, похоже, только ради скрещивания популярных жанров и часто являющих миру мертворожденных монстров. — что мы не очень-то хотели бы относить Вангеров к некоей смеси, это, как нам кажется, вполне оригинал любимого Фрэнка Херберта с его Дюной . Однако для рядового игрока… не перебор ли?
В: С Хербертом вы нам явно льстите. Впрочем, не скрою, мы действительно стремимся, чтобы наша литературная часть была на приемлемом уровне, а не являлась простой ‘отмазкой’. Это принцип: если мы что-то не можем делать качественно исходя из собственных эталонов, то мы этого стараемся вообще не делать. Что же касается вашего вопроса — а зачем ориентироваться на этого гипотетического рядового игрока? Ведь игра не обыденный предмет, а геймеры — вовсе не серые обыватели, раз они хотят новых ощущений и творческой продукции. К тому же, новые понятия и названия сваливаются именно на читателя, а не на игрока. Мы не собираемся заставлять новичка долго штудировать документацию: на самом деле можно легко пропустить первый диапог и оказаться со своим мехосом на поверхности — ‘сел и поехал’, ничего архисложного. Но хорошая игра должна иметь тыл. подводную часть айсберга. Даже если игрок никогда до конца не поймет механизма работы данной игровой вселенной, что вполне возможно, он подсознательно должен почувствовать, что перед ним не бутафория, а мир со своими законами. Это наша цель — наладить достаточно сложный самостоятельно развивающийся поток событий и вписать туда игрока.
Лучший прототип для такого подхода — наша с вами физическая реальность. Вам не обязательно знать все и вся — это и не возможно, и, самое главное, не нужно. Игрок должен сам захотеть познать законы мира и, в частности, его историю, Если вы разберетесь с банчами, то у вас появится твердая возможность на этом подзаработать. Если же вы прирожденный охотник — можно поразбойничать на дорогах. Сама же сюжетная линия призвана обеспечить ообъяснение — почему здесь все так. а не иначе. Сюжет в ‘Вангерах’ работает не столько на самодостаточное поддержание в игроке интереса (у нас нет миссий, последняя, самостоятельная игра.
Действительно, периодически мы окидываем экран свежим взглядом и не находим пока в мире прямых аналогов — и это слегка настораживает. Так что сослаться на какую-либо игру, чтобы более точно описать нашу, трудно.
Что же касается источников — это, скорее всего, весь багаж увиденных и переигранных нами игр; нельзя сказать, что мы ориентировались на какие-то конкретные образцы. В плане аркады мы считаем шедевром Micro Machines, с другой же стороны вспоминается тень Star Control II. Но технологически, повторимся, мы оригинальны. Не сочтите это за бахвальство. Пусть в меня кинет камнем тот, кто видел что-то похожее…
которых вам скармливают очередной кусочек истории), сколько на организацию мира, в котором игрок может использовать знания законов для достижения своих целей. Разумеется, мы не обошлись без глобального сюжета с ключевыми событиями — ведь игрок должен к чему-то хотя бы формально стремиться.
Автор сценария ‘Вангеров’ — ваш покорный слуга, которому помогали талантливые единомышленники: к сюжету основательно приложился Михаил ChSnark Пискунов, кроме того, сценарий прошел контроль на целостность у Юлии Shapka Шапошниковой…
В: Хорошо, зайду с другой стороны. Вы говорили о мощном аркадном элементе Вангеров… Но нужна ли аркаде столь серьезная повествовательная линия? Игрок ведь не задумывается о взаимоотношениях между банчами. когда лихорадочно жмет на Control.
В: Будь вы в жизни наемным убийцей, при выполнении очередного кровавого заказа вы не задумывались бы о взаимоотношениях преступных группировок. Но ведь жизнь не состоит из непрерывной стрельбы — и выживает тот, кто смог разобраться во всех нюансах, смог использовать их в своих цепях. Конечно, у туповатого громилы есть шанс продержаться, убивая всех вокруг. Но наступит момент, когда ничто, даже самая выдающаяся реакция, не спасет его от более совершенного оружия, не даст ему ключ к другому миру, не позволит купить мощный мехос и т.д. У нас не классическая аркада — проехать N кругов наперегонки или добежать до конца уровня и не умереть. Побеждает тот, кто находит золотую середину между активным действием и изучением игрового пространства. Мир Потерянной Цепи достаточно велик, чтобы вместить в себя разные схемы поведения. А местный фольклор и сленг только придают игре определенный
В: Так, с этим, похоже, разобрались. Перейдем к технике дела. Поддерживает ли ваш engine какие-либо новомодные штучки вроде ММХ или ЗD-акселераторов (вопрос немного частнособственнический: я не нарадуюсь на свой 301х)?
0: Мы работаем в этом направлении — в частности, экспериментируем с ММХ-технологией. Но здесь есть свои трудности: практически все hardware-навороты рассчитаны на полигональную графику, которая, по правде говоря, уже начала приедаться. Мы создали собственную ноу-хау-технологию мелкодетального рендеринга огромных игровых пространств, испопьзующую не совсем обычные подходы в графической визуализации. Ее название — A-R-T SURMAP.
В: Кстати, о графической визуализации.
Насколько свободен игрок, выбравшийся на поверхность? Может ли он просто копеси по поверхности в поисках приключений? Спрашиваю потому, что в большинстве аркад бэкграунд скролится в фиксированном направлении, оставляя игроку лишь стрельбу.
свободен и может ехать в любом направлении, куда ему заблагорассудится. Но организация миров такова, что здесь трудно потеряться. Именно эксплоринг огромных территорий (особенно на начальной стадии игры) является частью gameplay. Игрок должен осмотреться и составить у себя в голове собственную схему игрового пространства — кто сделает это лучше, тот сможет эффективнее выполнять в дальнейшем свои задачи. Но на протяжении игры будут возникать новые ловушки и тайники, так что мир Вангеров далек от мертвечины.
Об употребленном вами термине бэкграунд. Он к нам не подходит. В Вангерах нет мертвого фона ради красивой картинки — здесь все функционально, даже маленькая кочка: вы можете на ней подпрыгнуть, можете превратить в яму или оставить на ней след от колес. Камера плавно парит над игроком, отражая его поведение: при резком повороте ее заносит, она может приближаться, удаляться и даже наклоняться. Это не просто background еще и потому, что вы можете проехать под мостом и вас можно будет заметить сквозь решетку; продвигаясь по ущелью, вы можете увидеть, как прямо перед вами из стен выросла гора. Причем это не пререндеренный спрайт, а самое настоящее изменение поверхности с пересчетом всех теней в реальном времени. Вы можете упасть в воду, и она начнет волноваться, и т.д.
В: Нужно пи заботиться о каких-то ресурсах (топливо и т.п.)?
О: Да, ресурсы будут. А вот hi-color планируется, но для такой активной игры это сопряжено со значительными производительными затратами (впрочем, качество графики настолько хорошо, что сейчас нередко можно спутать наши восемь бит с hi-color oM). Ныне игра сносно идет на Pentium 166/32М6, мы планируем опустить планку до Pentium 133/16МЬ за счет опционального отключения некоторых возможностей. У Вангеров есть одно не совсем обычное техническое требование — скорость работы хранилища информации, в частности жесткого диска. Например, один основной мир в незапакованном виде занимает 100 Мбайт, а их будет четыре, не считая секретных. Так что скорость работы винчестера дпя нас весьма критична. Зато, покупая Вангеров, вы приобретаете не десятимегабайтную игру с CD, забитым одноразовой анимацией и пассивными звуковыми треками, а сотни мегабайт непосредственно игровой информации, которую вам нужно исколесить вдоль и поперек. Не за горами DVD-технология. А еще мы мечтаем, чтобы основной игровой платформой стала Windows NT, а не Win95…
В: Каким образом вы «навязываете игроку выполнение сюжетной линии? Есть ли возможность игнорировать ее и просто заниматься своими делами, скажем, пытаясь стать миллионером?
0: См. выше. Да, можно игнорировать сюжет. Мы вообще против ограничений и навязывания чего бы то ни было. Ключевые события здесь не притянуты ко времени, а являются следствиями действий игрока и завязаны в основном н: никакие деньги не помогут уговорить банч отдать вам свою святыню, для этого нужно достать им требуемую Куклу, а чтобы ее привезти, нужен грузовой мехос и маяк, которые тоже довольно сложно добыть. А если вы будете долго ползать по мирам и их рассматривать, даже никого не трогая, то рано или поздно вам попадется на пути рейнджер-бибурат, уже добывший мощное оружие, — и вы ему можете не понравиться… Вы лишь маленький винтик этой вселенной, и если будете спать — просто отстанете, и она вас вскоре раздавит.
Игра стартует с довольно примитивного состояния всех вангеров, когда большинство предметов хранится в разных местах и их нужно добыть, вас никто не станет упрашивать это сделать — найдутся и другие горячие головы. Постепенно предметы расползаются по мирам, и не успевший адаптироваться к новым условиям игрок погибает. Есть и другие механизмы вовлечь игрока — именно вовлечь, а не заставить. Конечно, вы можете закопаться под землю и сидеть там годами — но интересно ли это?
8: Традиционная банальность: сколько типов вооружения, мехосов и прочих примочек? Здесь же: каковы основные характеристики мехосов? Я очень пюблю MechWar, поэтому и интересуюсь… Существует пи возможность замены их деталей?
0: Сейчас мы рассчитываем на четыре типа вооружений прямого поражения — наследие софти, каждый тип по-своему визуализируется и имеет несколько вариантов реализации (легкий, тяжелый); далее идет класс криспоидного оружия — это самостоятельно специальные аккумуляторы дпя полетов и дпя подводного плавания. Одним словом, экономить нужно будет экстраресурсы, без которых можно кое-как обойтись. Это же относится и к боеприпасам. Мы не будем делать из игрока Плюшкина.
В: Есть ли возможность нанять напарника и устроить нечто вроде стенка на стенку? Мы это любим!
0: Пока мы рассчитываем на управление только одним мехосом. Но если успеем, то попробуем сделать групповое поведение. Впрочем, это не стратегия, и увлекаться командованием кучей юнитов мы не будем.
В: А что слышно о графических разрешениях? До сих навороченных пор загадочные авторы в большинстве случаев ограничиваются скромным 320×200. Какую машину действующие подземный, наземные и летающие терминаторы и ловушки; в игре много артефактов, некоторые из которых можно будет использовать в бою. В Вангерах насчитывается не менее двадцати различных мехосов (легкие, универсалы, вездеходы, грузовые, тракторы, специальные). Кстати, в игре каждый мехос представлен подробной tull-30-модепью. Мы не планируем детали-прорабатывать многоуровневый апгрейд мехосов: это кажется нам занудным — зарабатывать себе на новые покрышки. Мехос вы рекомендуете для того, чтобы получать от игры удовольствие? Минимальные требования — это одно, а рекомендуемые — совсем другое!
0: Сейчас мы ориентируемся на базовое разрешение 800×600 (игра идет только под Windows NT/95 и использует DirectX) с игровым интерфейсом (информационная панель, inventory). Вероятно, сделаем графику и для 1024×768. Разрешение 640×480, скорее всего, будет использоваться для lull-screen-режима — уж слишком он зернистый. Конечно, размер активной экранной зоны можно будет менять. Ни о каком 320×200 речи самодостаточен — не нравится, покупай другой. А вот различные навесные приборы, дающие дополнительные функции, имеют весомое место.
В Вангерах’ не будет экранов, усыпанных разными маленькими кнопочками и рычажками, смысл которых зачастую остается непонятным до конца игры. Мы видим устройство мехоса исключительно функциональным. Однако ненужные предметы, которые можно продать, — это пожалуйста.
В: Каким образом вы изменяете сложность игры? Во-первых, есть ли выбор уровня сложности в начале? Во-вторых, как вы компенсируете постепенное взросление’ игрока? Становится бопьше нападающих или они лучше оснащены? На что реагирует компьютер, когда увеличивает сложность. — на количество денег или на навороченность’ вашего железного
О: Уровней сложности, вероятно, не будет — как в жизни. Игрок имеет внутренний рейтинг, рассчитываемый на основе всех его действий. Вообще, этот вопрос относится уже к достаточно тонкой настройке игры — она еще впереди. В любом случае игру сможет начать каждый, вне зависимости от навыков.
В: Какие-нибудь save даше’ы? В случае долгой игры они просто необходимы. К примеру, в тот же MDK было невозможно играть потому, что до ближайшего сэйва приходилось идти, не умирая, часок-другой!
О: Конечно,точки записи будут. Есть две системы — сохранение, чтобы продолжить прерванную игру, и мощное оружие борьбы (a-la DOOM). Наверное, мы вппетем возможность записи в саму игру — например, за сохранение мира вы допжны заплатить или посетить определенное место. A MDK нам, кстати, очень понравился.
В: Как вы советуете вести себя игроку с кланами? Лучше быть добрым и хорошим или можно разругаться со всеми? Есть ли возможность не найти что-либо важное дпя главного квеста из-за ссоры с каким-то банчем? Можно ли поссорить один кпан с другим и полюбоваться на их войну?
О: К каждому биосу (в смысле клану, но это в данном случае неверный термин) нужно найти подход — где подлизываться, а где хамить. Конечно, мы постараемся избежать тупиковых ситуаций: если игрок уж совсем попал в немилость, то нужный предмет он сможет получить другим, более извращенным путем. Например, придется ждать его выноса из ненавистного банча другим вангером.
В: Наскопько разумны компьютерные соперники в бою? Есть ли какие-нибудь отличия в стиле ведения боя у разных вангеров? Могут ли они действовать сообща, целыми группами? Отличается ли поведение одиночного с-вангера от группового?
О: Работа над AI компьютерных вангеров сейчас активно ведется, и мы постараемся сделать все возможное. Скажем только, что в игре используется концепция сквозного времени, иначе говоря, в каждый момент времени мы просчитываем поведение всех объектов в игровой вселенной. Поэтому если начать следить за кем-либо, то можно обнаружить, что его действия подчиняются определенной логике, здесь не будет появляющихся откуда ни возьмись врагов, и они не будут привязаны к одному месту.
В: Воюют ли компьютерные игроки друг с другом?
0: In progress. Каждый вангер имеет свой стиль поведения, зависящий от его биоса. И никто не застрахован от внезапных вспышек гнева у бибуратов. даже их собратья.
В: Сколько жизней у игрока? В обычной аркаде их 3-5.
0: У нас не аркада, жизнь одна, и прожить ее нужно так, чтобы не было мучительно больно…
В: Каков, на ваш взгпяд. оптимапьный курс игрока к благополучию? И можно ли закончить игру, не став очень богатым и могучим? Можно ли просто проходить игру как квест (разговаривать с пюдьми и т.п.). практически избегая боев?
0: Это как повернется. Если быть совсем пацифистом — то нужно передвигаться огородами. мопча возить нюху и не высовываться, при этом умудряясь купить за свои гроши нужные ключевые артефакты. Впрочем, и это не поможет, вас вычислят. В игре будет много элементов погони и охоты. Кстати, топей у нас давно не осталось, впрочем, нет и роботов-киборгое. Вы на пороге новой расы существ, А оптимальный курс пусть выберут сами игроки — на то она и игра.
В: Ваши карты миров наперед заданы или вы. начиная игру заново, каждый раз «генерите их случайно?
0: Ну что вы, каждый мир долго создается дизайнерами и представляет у нас особую ценность. Здесь вы не найдете двух похожих уголков, графика уникальна. Играть в случайно сгенерированной обстановке скучно. Мы как-нибудь позже расскажем про создание миров с помощью нашей технопогии.
В: На какое время вы рассчитываете удержать игроков за вашей игрой? Наскопько интересно по нескольку раз ее переигрывать и почему?
0: Сейчас трудно ответить на этот вопрос — бета-тестирование только на подходе. Но сыграть в нее два раза одинаково будет невозможно — это точно. Каждый раз событийный поток неповторим. В одной игре вы покупаете предмет, в другой отнимаете его у коллеги, в третьей — откапываете, и так далее.
В: Есть ли в игре multiplayer-рвжим, ставший уже одним из правил хорошего тона?..
0: Пока нет, но планируется. Вообще говоря, у нас неоднозначное отношение к multiplayer’y — налицо деградация искусства игроделания. Проще всего посадить на разные концы мира/ города/зала людей и не заботиться о создании интересной игровой вселенной. Мы будем делать игры, в которые интересно играть в одиночку и еще интереснее играть сообща.
В: Будут ли в игре какие-то видеоролики или мультфильмы, сопровождающие сюжетную пинию?
0: Не дождетесь! Лучшие игры сами по себе являются интерактивными роликами. Ведь зачастую вставки призваны скрасить бедность графики в самой игре. Игры — самодостаточный вид искусства, не требующий дополнительной бутафории. Приятно, когда игра сделана так, что повторить ее обычными средствами 30-моделирования гораздо труднее, чем это делает сама игра в ходе своего выполнения. С Вангерами дело обстоит именно так — графика даст сто очков вперед пюбому ропику, который попытается имитировать наш дизайн. Анимационные же иллюстрации к сюжету требуют огромных и часто неоправданных затрат — лучше мы потратим свои силы на отладку gameplay.
В: Как насчет традиционных ‘биг боссов в конце уровня (карты, этапа сюжетной линии и так далее)?
0: Вы упорно представляете «Вангеров как жесткую аркаду — а это не так. У нас нет понятия уровней или миссий. Все основные миры равноправны, у них нет начала и конца. Как только вы добываете ключ к Коридору между мирами, вы можете перемещаться на соответствующий мир. И это придется делать на протяжении игры много раз. Вы полностью свободны в своем передвижении.
В: Последний, немного, быть может, странный вопрос. Наскопько интересно вам лично играть в собственную игру — после стольких месяцев разработки? Обычно, это показатель…
0: Игра еще в активной работе и меняется каждый день. Многим нравится’, а некоторым снится…
Краткое содержание юупитепыюй легенды
В конце XX века люди наконец соединили долго развивавшиеся параллельно и использовавшие между собой прагматичную науку и эзотерические знания. Это знали некие спириты, вошедшие в Контакт с иррациональными силами, существоание которых так долго отрицалось одними и не подвергалось сомнению у других . На этот раз отличие состояло в том, что плодами высокоразвитого состояния эпичных представителей расы смогли воспользоваться остальные — человечество мучило в свои руки технологии, теоретические основы которых они так и не успели тстигнуть, хотя и могли успешно их использовать в своей физической реальности.
Знанием, наиболее сильно повлиявшим на человеческую эволюцию, явилось устойчивое тунеллировае пространства, отразившее давнюю мечту проникновения в иные миры. Космогоническая картина мира сказалась ненужной, так Коридор открывал путь в жизненные пространства, никак не связанные с представлениями земной науки о метагалактике. Постройка и запуск каждого Коридора требовали огромных энергетических затрат, будучи при этом непрогнозируемы в плане конечной цели путешествия. После активации Коридоры были практически автономны, связывая между собой два мира. Человечество безрассудно ринулось открывать и колонизировать новые миры, морально оставаясь погруженным е ворох собственных проблем. Тогда как лучшие умы черпали из Контакта знания и решения, новые миры бороздили сапоги и гусеницы первопроходцев, далеких от философских дискуссий о проблемах встречи с чуждым разумом. Люди самонадеянно приняли тактику безудержной и плохо контролируемой экспансии, забыв о всякой осторожности и уповая на уникальность своего разума во Вселенной,а столетие Колонизации вся земная культура сильно перекосилась под действием быстро растущей Цепи Миров. Не успев освоить как следует один мир, колонизаторы брались за постройку нового Коридора — хотя лишь малая часть открытых миров входила затем в Цепь (далеко не везде природа была рада людям). И скоро самонадеянность понесла наказание. Разум Криспо был не просто иным, это не были маленькие уродливые гуманоиды в летающих тарелках. Коллективный разум Семьи не мог постигнуть разрозненное общество индивидуумов с личным сознанием, каковыми были люди. Отлаженный механизм Семьи больше всего напоминал земные инсектоидные сообщества, не завоевавшие там превосходства. Высокоорганизованный разум Матери Семьи просто не заметил (да и не ждал) появления нового вида существ, занятый своей основной функцией — контролем за территорией, давно поделенной между другими семьями.
В свою очередь, солдаты первого исследовательского отряда, вышедшего из только что открытого Коридора, по привычке просто начали уничтожать полчища очередных тварей, каких повидали уже немало. Конфликт имел катастрофические последствия. Пока люди поняли свою техническую несостоятельность перед новым противником, тот успел проникнуть в Коридор и обнаружить новые неподеленные жизненные пространства. Его мало интересовали поначалу люди, которые попросту инстинктивно уничтожались. Разрозненное и неокрепшее колониальное общество успело лишь закупорить основные города, отдав все территории новым хозяевам.
Генетическое вмешательство молниеносно откинуло криспо назад, эпидемия стала угрожать Матери Семьи, и Коридор в мир криспо был блокирован. Как и следовало ожидать, сильное и непроверенное генетическое воздействие сделало запертых софти и криспо последним поколением этих рас в Цепи.
Жестокие мутации оставили в живых странные психобиологические деформации, очень редко способные к жизни и воспроизведению. Так возникла Потерянная Цепь. Действие игры происходит примерно через тысячу лет после этих событий. Утерявшие жизненную энергию мутанты образовали технофеодальное тупиковое общество лости, ютящееся в анклавных городах и существующее в основном за счет остатков некогда могущественных цивилизаций. Игрок принадлежит к клану вангеров, осуществляющих связь между Городами и мирами Цепи, — единственных пассионариев этого мира.
Биосы
Конфликт софти и криспо опрокинул генетические структуры обеих рас, обеспечивавших хранение и воспроизведение организмов, обладавших устойчивыми источниками жизненной энергии. Уже в следующем поколении биомолекулярный хаос стер в Цепи всех первичных софти и криспо, образовав ужасающий в своем уродстве Суп Существ. Большинство из этих существ не имело шансов на выживание, но за многие столетия перерождения в многообразии мутантов-лости выделились базовые типы — биосы, обладавшие схожим метаболизмом и психобиопогическим единством. В общих чертах строение тела криспо оказалось функционально более выгодным, а высшая нервная система софти не знала себе равных в гибкости мышления. Лости унаследовали эти элементы своих предков.
Действие игры начинается в то время, когда на пяти основных мирах Цепи осталось всего три биоса, диверсификационный характер которых восходит корнями к функциональной дифференцированности Семьи криспо, отряды которой когда-то проникли через последний Коридор софти.
Банни
Для объяснения ключевого понятия банчей требуется привести несколько тезисных соображений, более подробно отображенных в сюжетной линии игры (раскрывающейся в ходе игры и не представленной во вступительной легенде)
— Семья криспо, на которую наткнулись первопроходцы-софти, явилась им вскоре как высокоооганизованный коллективный оазум инсектоидных ооганизмов; однако это оказалось не совсем так — грубо говоря, непосредственным носителем разума криспо являлся лишь один вид существ этого мира, бытие которого так и не открылось для софти; Семья контролировалась подземными малоподвижными и относительно слабыми существами с помощью сложной системы запахов, подчинявшей деятельность разных видов криспоидов, составлявших Семью; эти червеобразные носители разума имели свою иерархию, во главе которой стояла Мать Семьи, чей разум не воспринимал какие-либо человеческие категории из-за своей паразитической сущности — Мать не имела своего сознания и личности, она интегрировала в себе ментальные примитивы криспоидов;
— территориальная экспансия криспо имела четкую организацию, основывавшуюся на проникновении в осваиваемые территории вторичных признаков Матери — Кукол, обеспечивавших контроль за отрядами криспоидов, перемещаясь при этом глубоко под землей; Куклы представляли собой примитивные органические образования-генераторы феромонов с замедленным обменом веществ, функционирующие на протяжении целых геологических эпох и программируемые непосредственно Матерью Семьи;
Роль вангеров в банчах
Вангеры (за одного из которых и от его лица ведется вся игра) обеспечивают всю коммуникацию между банчами, извлекая из этого прибыль. Самый мощный источник дохода при этом заключается в доставке пахнущего грунта с миров, на которых обитает Кукла, необходимая для текущей (или одной из — но дешевле) фазы культового цикла, в соответствующий банч. Помимо этого существует более сложная задача — перенос Куклы в поклоняющийся ей банч, дающий вангеру значительный шаг к победе. Основные особенности процесса переноса грунта от Кукол в банчи вангерами следующие:
— каждый банч стремится к сокращению как длительности каждой фазы своего цикла, так и общего числа стадий; на момент начала игры каждый банч имеет устоявшийся порядок фаз своего цикла, требующих притока пахучего грунта;
— все существа вселенной живут благодаря жизненной энергии и порождаемыми ею целями бытия; для софти это был Разум, заставляющий бесконечно познавать природу этого бытия, для криспо движущей силой были врожденные инстинкты поведения отдельных видов, сплетенные Матерью в сложный самоорганизующийся биологический механизм; Конфликт отнял у представителей Супа Существ эти причины жить; лишь несколько биосов из множества физически приспособленных к выживанию смогли обрести свои, хотя часто и бессмысленные цели; этими целями для биосов стало поддержание циклических социумов — банчей;
— во время Конфликта, спасаясь от беспощадных криспо, последнее поколение софти успело создать подземные анклавы — Города, в которых нашли пристанище их потомки — лости; хотя мозг лости и был унаследован от софти, их подсознание впитало множество побочных и часто странных психических особенностей прототипов-криспоидов, выражавшихся в совершенно неожиданных желаниях мутантов; «шенно эти атавистические и утерявшие свою целесообразность инстинкты и позволили путешествовать биосам в виде городских общин — банчей, бесконечно выполняющих иассовые культовые циклы — смысл жизни этого общества; банчи выжили исключительно благодаря жесткому следованию столетиями складывавшихся законов Сохранения; цикл каждого банча состоит из нескольких стадий, каждая из которых тесно связана : :дной из физиологических функций биосов, катализатором выполнения которой вляется запах конкретной Куклы; сложная и отлаженная система управления Семьей через сеть разбросанных по мирам Кукол дошла до современности в виде искаженной
— Куклы представляют собой объекты, невидимые для игрока и мигрирующие с небольшой скоростью по мирам (каждая Кукла — в пределах одного мира) по непредсказуемым траекториям; каждая Кукла распространяет вокруг себя специфичный достаточно быстро разрушающийся в естественных условиях запах, которым пропитывается грунт вокруг нее; банч платит вангерам за привезенный с других миров грунт в соответствии с концентрацией необходимого для цикла/конкретной фазы запаха; таким образом, вангеру сначала требуется выяснить у советника того городского банча, на котором он хочет заработать, структуру их цикла, текущую стадию и миры, в которых живут соответствующие Куклы, а затем нужно доставить оттуда контейнер с грунтом; попав в мир, грунт которого интересует вангера, он (вангер), вообще говоря, может наполнить свой контейнер в любом месте, однако при этом концентрация соответствующего запаха (а значит, и цена) будет достаточно случайной (обычно совсем низкой); для того чтобы узнать примерное местоположение Куклы и взять ценный грунт вблизи нее, вангер должен либо попытаться выяснить (купить/выменять/выспросить/) эту информацию у советника местного банча, либо воспользоваться специальным прибором, позволяющим услышать присутствие Куклы;
— более сложной задачей для вангера является поимка самой Куклы и передача ее в соответствующий банч; этот акт позволяет избавиться банчу от зависимости одной из своих фаз от внешних условий; вангер, привезший Куклу, получает возможность потребовать от банча выполнения своего желания, как правило связанного с передачей ему ключевого артефакта; впрочем, доставка Куклы представляет довольно сложную проблему из-за того, что различные банчи (и особенно различные биосы) очень ревностно относятся друг к другу и всячески препятствуют уходу Куклы из своего мира, нанимая вангеров-убийц, а на других мирах вангеры-соперники активно пытаются отнять Куклу — один из самых ценных предметов Цепи; поимка самой Куклы тоже нетривиальна — требуется добыть специальный прибор-маяк, подманивающий Куклу;
— кроме извлечения прибыли из торговли пахнущим грунтом («нюхой»), вангеры
«ультовой системы поклонения полукриспоидных организмов, обремененных человече-схим сознанием, запахами скрытых и неуловимых Кукол, медленно ползущих по мирам Цепи и давно утерявших связь с Матерью Семьи.
Роль вангеров в банчах
Вангеры (за одного из которых и от его лица ведется вся игра) обеспечивают всю коммуникацию между банчами, извлекая из этого прибыль. Самый мощный источник дохода при этом заключается в доставке пахнущего грунта с миров, на которых обитает Кукла, необходимая для текущей (или одной из — но дешевле) фазы культового цикла, в соответствующий банч. Помимо этого существует более сложная задача — перенос Куклы в поклоняющийся ей банч, дающий вангеру значительный шаг к победе. Основные особенности процесса переноса грунта от Кукол в банчи вангерами следующие:
— каждый банч стремится к сокращению как длительности каждой фазы своего цикла, так и общего числа стадий; на момент начала игры каждый банч имеет устоявшийся порядок фаз своего цикла, требующих притока пахучего грунта; могут служить челноками между Городами и их сателлитными Местами, покупая и продавая важные для этого банча жизненные компоненты.
Схема организации игрового пространства
Игрок-вангер находится в виртуальном пространстве, включающем в себя пять миров (в любой момент времени существования на поверхности вангер имеет точные координаты своего местоположения), пять Городов (Города представляют собой топологические пузыри — небольшие изолированные поверхности со зданиями, среди которых вангер может перемещаться в безопасности, так как на зону Города не распространяются внешние жестокие законы вангеров) и внутренности домов (постройки Городов и Места), предоставляющие игроку интерфейсные возможности совершить покупки/продажи или поговорить с советниками.
Игрок непрерывно существует в игровом времени во всех точках игрового пространства, двигаясь в общем событийном потоке и выполняя промежуточные задачи, которые он сам себе выставляет исходя из имеющейся у него сюжетной информации или личных соображений. В этом смысле игра предлагает играющему несколько поведенческих слоев различного характера, баланс между которыми выбирается уже самостоятельно. Во-первых, это чистый war-action типа «убей всех, требующий только базовых аркадных навыков. Во-вторых, это совершенствование/настройка имеющихся у игрока-вангера технических средств (мехос и вооружение). В-третьих, это зарабатывание денег, связанное с пониманием экономической модели Цепи и вычленением оттуда локальных заданий, выполнение которых приносит средства для дальнейшего совершенствования.
исследование (эксплоринг) доступных территорий и Городов/Мест с целью внесения их в игровую картину мира игрока, от четкости представления которой в большой степени зависит его рейтинг. И в-пятых, это продвижение по сюжетной линии, формализованной в виде набора ключевых событий, место и время которых зависит от условий конкретной игры и поведения игрока. Успешные действия е последних четырех слоях напрямую зависят от диалогов с советниками, так как без их помощи игрок практически не в состоянии справиться со своими стратегическими задачами.
Игровое окружение на поверхности миров включает помимо статических рельефов с нанесенными на них дорожными сетями и ЗD-объектов (Проходы, Коридоры, Места, Мосты) динамические объекты, к которым относятся:
— сами вангеры как основные действующие лица игры, передвигающиеся на так называемых мехосах;
— активированные криспоидные виды оружия — терминаторы и ловушки;
— банды наездников, представляющие собой кочующие в пределах одного мира группы мутантов-изгоев, выпавших из культовых циклов и ведущих непонятно на чем основанный образ жизни, изредка доставляющий вангерам неприятности; наездники передвигаются на примитивных мехосоподобных устройствах (иногда также доступных в Торговых Домах) и обычно оснащенных слабым встроенным в конструкцию огнестрельным оружием, представляющим серьезную опасность только при массовом нападении на малоподвижный мехос; наездники могут переносить предметы;
— динамические ландшафтные области, например: геологические лифты, ямы-ловушки, двигающиеся барьеры, перевертыши (резко меняющие высоту холмы).
Первичная схема построения могут служить челноками между Городами и их сателлитными Местами, покупая и продавая важные для этого банча жизненные компоненты.
Схема организации игрового пространства
Игрок-вангер находится в виртуальном пространстве, включающем в себя пять миров (в любой момент времени существования на поверхности вангер имеет точные координаты своего местоположения), пять Городов (Города представляют собой топологические пузыри — небольшие изолированные поверхности со зданиями, среди которых вангер может перемещаться в безопасности, так как на зону Города не распространяются внешние жестокие законы вангеров) и внутренности домов (постройки Городов и Места), предоставляющие игроку интерфейсные возможности совершить покупки/продажи или поговорить с советниками.
Игрок непрерывно существует в игровом времени во всех точках игрового пространства, двигаясь в общем событийном потоке и выполняя промежуточные задачи, которые он сам себе выставляет исходя из имеющейся у него сюжетной информации или личных соображений. В этом смысле игра предлагает играющему несколько поведенческих слоев различного характера, баланс между которыми выбирается уже самостоятельно. Во-первых, это чистый war-action типа «убей всех, требующий только базовых аркадных навыков. Во-вторых, это совершенствование/настройка имеющихся у игрока-вангера технических средств (мехос и вооружение). В-третьих, это зарабатывание денег, связанное с пониманием экономической модели Цепи и вычленением оттуда локальных заданий, выполнение которых приносит средства для дальнейшего совершенствования.
исследование (эксплоринг) доступных территорий и Городов/Мест с целью внесения их в игровую картину мира игрока, от четкости представления которой в большой степени зависит его рейтинг. И в-пятых, это продвижение по сюжетной линии, формализованной в виде набора ключевых событий, место и время которых зависит от условий конкретной игры и поведения игрока. Успешные действия е последних четырех слоях напрямую зависят от диалогов с советниками, так как без их помощи игрок практически не в состоянии справиться со своими стратегическими задачами.
Игра разбивается на три этапа, причем в основном это чисто условное разделение, вытекающее из здравого смысла. Первый этап связан со знакомством игрока-вангера с Цепью, включающее осмысление общей топологической структуры Цепи, проведение диалогов-знакомств со всеми советниками и составление приблизительной схемы миров. На этом этапе основной задачей игрока является сбор всех Ключей, позволяющих пользоваться всеми Коридорами. На этом же этапе игрок в диалогах знакомится с экономической моделью миров и учится зарабатывать первые деньги. Здесь же вступает в силу желание игрока использовать лучшие мехосы и мощнейшее оружие, требующее расходов. Параллельно с этими процессами игрок-вангер учится основам управления мехосами и пробует воевать с другими вангерами.
После составления более-менее полной картины мира (являющегося во многом необходимым этапом даже для опытных игроков, так как в пределах одного мира игрок не получит всех необходимых ему свойств) наступает второй этап, строящийся в основном на зарабатывании денег на операциях с «нюхой и обретении покровительства по крайней мере трех банчей, механизм которого базируется на добывании Кукол. Этот этап требует уже определенного мастерства и хорошего понимания структуры Цепи. На протяжении этого этапа игрок постепенно получает знания относительно инферналов (ключевым здесь является получение lnfernote-артефакта).
Коротко, суть сюжета заключается в том, что возникновение Потерянной Цепи было не случайной катастрофой, а запланированным событием. Софти-спириты получили контакт с некими высшими существами — инферналами. Их истинные цели скрыты от лости, но общий смысл сводится к тому, что смешение софти и криспо в ужасающий Суп Существ имело целью получение нового типа организмов — наемников инферналов для их непонятных игр. И такие существа действительно возникли в Цепи — это и есть жестокие вангеры, властелины дорог. Цепь представляет собой огромный фильтр судеб мутантов, пропускающий в армию инферналов лишь самых живучих вангеров.
Игрок узнает о своем искусственно форсированном происхождении, погубившем миллионы предшественников-прототипов, и здесь возникает основная цель игры — отомстить инферналам. Единственный доступный способ ее достичь — попасть на родину софти. Землю. Для этого требуется Ключ к Глухому Коридору!..