КАКОЙ ДОЛЖНА БЫТЬ ИДЕАЛЬНАЯ ИГРА? РАЗМЫШЛЕНИЯ РАЗРАБОТЧИКА

КАКОЙ ДОЛЖНА БЫТЬ ИДЕАЛЬНАЯ ИГРА? РАЗМЫШЛЕНИЯ РАЗРАБОТЧИКА

Идеальная игра должна быть идеальным удовольствием. В этом все дело. Сложность здесь— создать «теорию удовольствия», которая позволила бы принять идеальные решения по гейм-дизайну.

Легче начать разговор с того, что удовольствием не является. Реализм не удовольствие. Реализм — это когда заканчивается зубная паста, когда нужно идти стирать рубашки, а путешествия на самолете длятся дольше, чем продолжения к фильму

Mortal Kombat. Реализм полезен для создания «содержимого», как направление для графического дизайна, для упрощения жизни дизайнера, но это вовсе не та легкая дорога к идеальной игре, которая нам нужна.

Свобода тоже не удовольствие. Как нас учит Сид Мейер, хорошие игры—это коллекции интересных выборов. Свобода означает, что ты можешь сказать «все мои враги умирают, а я получаю все игрушки». Это может понравиться в первый раз, но как обидно было, когда люди появлялись в Diablo и дарили мне Emperor’s Sword of the Heavens (или как там его), когда я был персонажем первого уровня, еще в городе. Да, это увеличивало мою «свободу», но это лишало игру всякого удовольствия. Иметь выбор — это хорошо, но увеличение «свободы» означает уменьшение важности выбора.

Так что же такое удовольствие? Я буду использовать сознательно упрощенную терминологию, потому что не хочу выводить теорию удовольствия из слов, которые использую, а просто пробую создать прагматичный инструмент для дизайна. Возможно, рано или поздно появится грандиозная унифицированная теория удовольствия, но пока мы используем вполне конкретные концептуальные средства для того, чтобы создавать развлечения. Их всего три: планы поощрения, удовлетворение нарциссизма и сюжет.

Под планами поощрения я понимаю термин из поведенческой психологии. К примеру, Diablo и Pokemon — отличные примеры планов поощрения с переменной частотой. Diablo отлично стимулировал и поощрял мое вполне конкретное поведение: кликанье мышью. Клик-клик-клик, и я получаю эликсир. Клик-клик-клик-клик-клик-клик-клик, и я получаю броню. К лик-клик, и вот он, еще один эликсир. Клик-клик-клик-клик, и я получаю лучезапястный синдром. Моя жена, когда заходила в комнату, где стоял компьютер, всегда говорила: «Ты опять играешь в эту чертову кликательную игру, да?». Она психолог, и всегда с удовольствием указывает, что Blizzard успешно превратил меня в голубя (это пример юмора психологов*).

Прочитав несколько интервью с Марком Церии (Mark Cerny) из Marble Madness/UIS, я чувствую, что он больше всех нас подумал, как приложить уроки из поведенческой психологии к гейм-дизайну.

Под удовлетворением нарциссизма я понимаю мир, отвечающий на действия игрока. Это нечто, происходящее на уровне мышления. Я хочу, чтобы мир реагировал на игрока, на все, что тот делает. Если игрок выстрелит в стену, она должна показать повреждения. Если игрок бросает гранату в оппонента, оппонент должен убежать. Игрок должен быть центром вселенной. Все в игре должно быть функцией от его, игрока, действий. Все, что отвлекает от этого процесса, от непосредственного управления событиями (например видеовставки), уменьшает нарциссово удовольствие (хотя, само собой, оно может помочь сюжетному компоненту удовольствия). Чтобы еще точнее показать дизайнерскую проблему: нарциссизм в играх увеличивается пропорционально количеству измерений поведения игрока, на которые откликается мир.

Удовлетворение нарциссизма позволяет понять, почему случайность, по крайней мере случайность в смысле «понятия не имею, почему это произошло», не является удовольствием. Если я прохожу игру, и вдруг, «случайно», взрываюсь, это не удовольствие. Случайный — это не то же самое, что разнообразный, и случайный — это не то же самое, что процедурно сгенерированный. Случайность почти так же запутывает, как реализм, если это слово использовать в дискуссиях о дизайне. Случайность более полезна, если ее использовать в контексте «случайно по отношению к XXX».

Под сюжетом я понимаю набор умений, который есть у Марка Лейдло (Marc Laidlaw), то есть определение персонажа и его развитие, завязка, развязка и т.п. Это хорошая вещь, и существует масса людей, куда более профессионально ей владеющих, чем я, так что мои соображения на этот счет вряд ли будут особо интересными.

В размышлениях о создании идеальной игры, освобожденной от технических ограничений,использование этих трех категорий — первый шаг для меня. Одним из самых больших шагов вперед будет момент, когда мы научимся синтезировать сюжетно убедительные ощущения из действий игрока, но до этого нам еще далеко, даже до тривиальных примеров (под тривиальными я имею в виду «сюжетные» драки с десантниками в Half-Life).

Конечно, здорово бы добавить и другие механизмы для создания удовольствия, включая эстетическое восприятие («у-у, смотри, как красиво взорвалась эта штука!») и социальное взаимодействие (надеюсь, это получится в Team Fortress 2). И, конечно, нельзя не отметить, что разные источники удовольствия вполне могут противоречить друг другу кучей способов (например, сюжет и удовлетворение нарциссизма противоречат друг другу, и еще как, пока мы не придумаем какие-то новые, куда более умные способы создания сюжета).

Я думаю, со временем мы приблизимся к созданию общей теории интереса, которая обнаружит механизмы, лежащие в основе, так что планы поощрения и удовлетворения нарциссизма окажутся разными способами разговора об одном и том же. Это определенно продвинет нас к пониманию того, как создавать лучшие развлекательные продукты.

P.S. И в качестве постскриптума этот метод декомпозиции «игр» позволяет думать о куче разных программных продуктов как об играх. Например, MS-DOS становится очень жестким квестом, где ты оказываешься в лабиринте извилистых проходов, выглядящих абсолютно одинаково, а Linux—это RPG, и т.д…

* История с голубем очень популярна в среде психологов. Беднягу посадили в клетку, на стене разместили кнопку, при нажатии на которую в лоточек выпадало вкусное зерно пшеницы. Радостная птица долбила клювом и ела, но постепенно частоту выпадания зерен начали уменьшать (вот он, план подкрепления). Зерно выпадало на каждый второй, пятый, десятый удар клювом… А голубь все долбил, долбил, он верил, что именно сейчас зерно выпадет. Сотый, тысячный, десятитысячный… Эксперимент прекратили в тот момент, когда на каждое зерно голубю требовалось, как дятлу, долбить кнопку сутками, бедняга исхудал, отказался от еды и воды, плохо осознавал происходящее, но долбил, долбил, долбил… Правда, похоже на игрока в Diablo? Ради появления у хромого мальчика суперпупершлема можно было потратить пару недель, не особо задумываясь об этом.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: