ПСИХОЛОГИЯ И ИГРОРАЗРАБОТКА:

ПОЛУЧЕНИЕ ДАННЫХ, СПОСОБНЫХ УЛУЧШИТЬ ИГРУ*

Билл ФУЛТОН

Окончание. Начало см. в #6’02GAME.EXE

ОТ РЕДАКЦИИ: Первая часть публикации была посвящена краткому описанию проблемы "интуитивного подхода" к гейм-дизайну, в ней была показана польза от применения профессиональных психологических методов к сбору данных от игроков, а также изложены четыре критерия для создания адекватной обратной связи с пользователями. Сейчас вы узнаете о том, как на базе этих исследований Билл Фултон выстроил работу своей группы в Microsoft.

ОБЫЧНЫЕ СИСТЕМЫ ОБРАТНОЙ СВЯЗИ И ИХ ОГРАНИЧЕНИЯ

Существует немало систем обратной связи, которыми пользуются гейм-ди-зайнеры (или, точнее, которыми им приходится пользоваться). Большинство разработчиков, как и любые авторы, осознают, что отклики на их проекты полезны, поскольку позволяют улучшить их качество. Более того, тво-рения большинства авторов достигают качества, достойного издания, только после переработки, основанной на этих самых откликах. Я сейчас перечислю системы, которые знаю, и для каждой попробую определить, на-сколько она хороша.

Есть две главные категории обратной связи: отклики, получаемые от профессионалов игровой индустрии, и оценки непрофессионалов (то есть рядовых игроков). Хотя эти источники, безусловно, влияют друг на друга, удобнее говорить о них по отдельности.

Отклики от профессионалов

Здесь два главных источника об-ратной связи:

1. Сама команда девелоперов яв-ляется основным источником откликов: люди, работающие над игрой, постоянно выдают комментарии типа “этот персонаж — никакой”, “это оружие слишком уж мощное” и т.п. Это, без сомнения, полезная информация, поскольку великолепно отвечает критериям со второго по четвертый (обратная связь возникает вовремя, она достаточно подробная, да и получить ее весьма просто), но критерию номер один она, увы, не соответствует: кто знает, сколько иг-роков согласятся, что оружие слишком уж мощное?

2. Отклики от экспертов индустрии. Консультанты по гейм-дизайну, ме-неджеры в фирме-издателе, журна-листы — все они могут высказать по-лезные мнения. Такая обратная связь способна удовлетворить критерию номер три (то есть быть в меру подробной), но вот со вторым крите-рием (появление вовремя) здесь обычно проблемы: зачастую период до возникновения отклика бывает долгим, так что рекомендации появятся уже после того, как вы их сможете использовать. И, само собой, точное совпадение откликов с мнением игроков опять под вопросом, хотя в данном случае можно предпо-ложить, что суждение профессионалов будет точнее, чем разработчиков, ведь они имеют дело с большим количеством игр.

Хотя обратная связь от профессио-налов — это типичный инструмент для большинства современных команд, отлично работающий по критериям два, три и четыре, он во многом осно-вывается на вере и надежде, когда речь заходит о критерии номер один

— насколько точно мнение профи отражает мнение игроков, пользователей. Причину этого проще всего показать простым мысленным экспериментом. Как вы думаете, сколько игр видит типичный игрок за год? А какова эта цифра для профессионала? Они отличаются как минимум на порядок. Профи составляют тот самый один процент игроков, больше всех знающих об играх, чьи вкусы могут быть просто слишком сильно развитыми (и экзотическими, заметим), нежели у типичного игрока. Да, конечно, некоторые профессионалы, вероятно, феноменально хорошо предсказывают предпочтения широких масс, но где таких найти?..

Все это приводит к тому, что откликов от профессионалов (хотя они, бе-зусловно, необходимы) недостаточно, это не самый лучший метод для опре-деления того, понравится ли игрокам проект или его отдельные части. В конце концов, все, что они говорят,

— это их личное мнение, на так ли?

Отклики от непрофессионалов

Впрочем, разработчики и сами знают о проблемах с их собственным мнением, не всегда отражающим вкусы игроков. Чтобы улучшить ре-зультаты, они часто пытаются получить отклики от тех, кто, вероятно, даст им более точную информацию, и очевидные кандидаты на эту роль — те самые пользователи. Традиционные пути, при помощи которых можно получать от них информацию, перечислены ниже, а заодно дан и анализ этих способов по четырем нашим критериям:

1. Группы новостей, бета-тестирование, почта от фанатов. В простейшем случае достаточно внимательно читать Интернет-форумы, наблюдая реакцию игроков на игру. Главная проблема здесь со вторым критерием (своевременность). Чтобы игра попала к игрокам, она должна быть хотя бы в бета-версии, а то и вообще готовой. Поэтому данная разновидность обратной связи поступает слишком поздно, менять что-то уже практически невозможно. Кроме того, информация очень часто, мягко говоря, бывает недостаточно детальной (“Этот персонаж — полное г.!”). Пожалуй, только одно здесь хорошо: отклики получаются довольно “дешевыми” — и по времени, и по затратам.

2. Тестирование на, условно говоря, родственниках. Как правило, этот метод подразумевает использова-ние далеких от индустрии людей (род-ных, соседей и т.д.). Они садятся, иг-рают — и сообщают вам, что не так. Такая информация обычно достаточно подробна, может быть довольно точной, но зачастую не всегда акту-альна (из-за проблем с поиском вре-мени на ее организацию) и может довольно дорого обойтись из-за больших затрат времени.

3. Фокус-группы. Обычно этим видом обратной связи занимается из-датель. Он собирает небольшие группы (по четыре-восемь игроков) и раз-говаривает с ними об игре. Им могут дать поиграть в текущую версию, но это не обязательно. Типичная проблема здесь — опоздание, так как обычно фокусгруппы подключают на финальных стадиях проекта, да и результаты как правило не слишком-то детальны. И, к сожалению, стоимость работ оказывается весьма велика.

Итак, общение с непрофессионалами потенциально весьма полезно, поскольку оно подразумевает исследование как раз людей, не имеющих ничего общего с индустрией, которые и будут играть в игру. Но с этим методом связано и немало проблем. Например, не вполне ясно, насколько обратная связь отражает взгляды типичных игроков (ведь, скажем, на форумах пишет лишь вполне определенный сорт людей, а во время живой беседы игроки чувствуют себя обязанными сказать что-нибудь хорошее), да и люди, которые проводят тестирование, часто не имеют должного образования в области психологии, так что результаты могут быть случайно “сдвинуты” в произвольную сторону. О том, как минимизировать эти проблемы и создать систему обратной связи, которая отлично работает по всем четырем критериям, я сейчас и расскажу.

ЛУЧШАЯ СИСТЕМА

ОБРАТНОЙ СВЯЗИ

Мы в Microsoft называем процесс предоставления гейм-дизайнерам откликов “пользовательским тестированием”, а людей, которые им занимаются, специалистами в области пользовательского тестирования.

Экспериментальная психология изучает то, как по- гг ~ ~ 7

J | Mech Commander 2.

лучить от людей значимые данные, свыше 70 лет, и наша группа старается использовать эти наработки. Само собой, не всякое психологическое исследование — хорошее исследование, точно так же, как и не всякий программный код — хороший код. Психологи — тоже люди, и результаты их работы отличаются по качеству. Впрочем, су-ществуют признанные методологи-ческие доктрины, которые доказали свою полезность, и наш процесс раз-рабатывался прежде всего по ним. Чтобы вы не уснули от скуки, я не буду пытаться уложить 70 лет исследований в этот доклад, а просто попробую описать ежедневную работу, которой занимается наша группа пользова- тельскоготестирования.

Методы…

Группа тестирования предоставляет три главных сервиса: тестирование удобства использования, тестирование игрового процесса и обзоры. Ниже мы рассмотрим их подробно.

1. Тестирование удобства исполь-зования обычно связано с неболь-шими группами испытуемых, за кото-рыми ведется наблюдение. В течение двух-трех дней нас посещают шесть-девять человек — они приходят на индивидуальные двухчасовые сессии. В типичном исследовании каждый из них проводит некоторое время, свободно изучая игру, а потом выполняет набор очень четко заданных задач.

Обычные результаты включают: комментарии пользователей, их по-ведение, время, затраченное на вы-полнение задач, а также частоту ошибок. Тестирование удобства ис-пользования — отличный метод для выявления проблем, о которых раз-работчики просто не подозревали, а также для того, чтобы понять мысли и чувства играющих и то, как они от-ражаются на их взаимодействии с игрой. Этот вид тестирования ис-пользуется в программной индустрии уже немало лет. Его обычно относят к области человеко-машинного взаимодействия, а не к психологии, однако методы, которые в нем применяются, легко проследить до их

* Еще раз напоминаем вам, что предлагаемая вашему вниманию публикация суть доклад основателя группы пользовательского тестирования в игровом подразделении Microsoft Билла Фултона (Bill Fulton), прочитанный им на проходившей в марте этого года Конференции разработчиков компьютерных игр (Computer Games Developers Conference) в рамках сессии, посвященной гейм-дизайну.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: