Старая добрая игра классика, куда мы без тебя? О чем еще может вспомнить седой как лунь компьютерщик? О буднях за клавиатурой? О препирательствах с начальством по поводу закупки новых дискет? Нет, не то. Даже истории о коллегах-чайниках не могут конкурировать с бурным ретроспективным обсуждением какого-нибудь первобытнообщинного игра-хита. Да, мол, были игры в наше время… и далее по тексту.
Ведь какие были игры! Великолепнейшие творения, они ураганной силой вжимали нас их в любимое кресло перед монитором, топили в океанической глубине своего игра процесса, заставляли забыть все дела, родных и близких и являлись причинами многочисленных недосыпов, опозданий и просто хорошего настроения. Feel the power: круги от некогда брошенных камней до сих пор приятно волнуют память, а разработчики всех мастей сноровисто зашибают на этом зеленую деньгу необъятной длины. Ремейки штампуют, переиздания печатают, трибьюты сочиняют, дигитальный ремастеринг осуществляют. И, что характерно, спрос на продукцию подобного рода есть и будет. За примерами ходить далеко не надо: откройте .ЕХЕ за август сего года на двадцатой странице и почитайте на досуге, чем занимался весь июль-месяц главред. Ghosts’n’Goblins, понимаете, в оригинале, на том самом Commodore 64. Двадцать лет как рукой сняло.
В качестве справки: Commodore 64 был выпущен в 1982 году и довольно долгое время являлся одним из самых популярных домашних компьютеров. Было отчего: шестнадцати цветная графика, щедро сдобренная изумительным трехканальным звучанием, — это ли не рай кибернетический? И ведь действительно рай: что ни игрушка — то хит. Феноменально, с логической точки зрения труднообъяснимо, но факт. Сейчас, по прошествии столь долгого периода времени, Коммодоры редки, как птица додо, и занесены в Красную книгу. Как правило, везет одному человеку из 10 миллионов — как, например, в вышеописанном случае. Остальным остается довольствоваться суррогатами — программными эмуляторами.
Впрочем, почему довольствоваться? Грамотно выполненный эмулятор работает со скоростью современного компьютера, за пару секунд подгружает любую игру и не тормозит даже на древнейших представителях ПК-племени, полностью подменяя собой оригинал. Ощущения настоящего Commodore 64 в руках не заменит, но все же, все же… Ведь исстрадавшемуся по былым временам аксакалу всенепременно захочется повторить подвиги своей молодости, а эмулятор гораздо проще найти, нежели эмулируемый сакральный объект (попробуйте ввести в любом поисковике Commodore 64 emulator и не промахнетесь. Впрочем, постойте, не вводите ничего, просто загляните в корневую директорию нынешнего диска). В конце концов, это единственный шанс для младого племени узнать, что же такого особенного в тех самых Ghosts’n’Goblins?
Ghosts’n’Goblins, они же Gho-uls’n’Goblins, они же Ghouls’n’Grem-lins (потрясающее количество вариантов названия, не правда ли?) — творение Japan Capsule Computer UK, появившееся на свет аж в 1986 году и пережившее своего творца. G’n’G — это аркадная забава про бородатого джентльмена, обожающего ночные прогулки по кладбищу. Если разобрать игру на запчасти, то ничего экстраординарного не обнаружится. А в совокупности — хит Адренали-ногонный аппарат. Начальство не даст соврать.
Эпохальное творение снабжено забавной графикой, классическим пятиклавишным управлением и атмосферной музыкой, окутывающей замогильные страсти. Все на борьбу с расшалившимися тварями! Бежим, шпигуем нечисть метательными кинжалами, уворачиваемся, еще шпигуем, подхватываем выпавший из рук утихомиренного врага огненный шарик, прыгаем здесь, карабкаемся там… как остановиться? Совершенно невозможно. Дохлый номер. Потому что азарт — дело нешуточное. В конце концов, не корову проигрываем, можно и расслабиться.
Ваш покорный, признаться, уже и забыл, каково это — удирать от бесконечно ходячих мертвецов, уворачиваться от нападок со стороны кровожадных растений и бодро скакать по могильным памятникам. Годы берут свое, реакция уже не та, как сотню лет назад… Однако ж, показали мы им.
Не аркадами едиными. Для любителей легкого и ненавязчивого гейм-плея, способствующего успокоению нервов, уже 19 лет существует игра Worms? (именно так, с вопросительным знаком). Masterpeace датируется 1983 годом выпуска, написан человеком по имени David Maynard, а издан молодой еще Electronic Arts.
Задумка, лежащая в основе игры, вообще говоря, незамысловата: четыре, пользуясь авторской терминологией, червяка? разной масти ползают по размеченному точками экрану, оставляя за собой след. Если червь подползает к точке пересечения пяти чужих следов, то перекрашивает их в собственный цвет. Цель каждого играющего — закрасить как можно большую площадь экрана. Вот и ползают длиннотелые вдоль периметра и поперек, шевеля хвостами, и на глазах у изумленного наблюдателя экран медленно расцвечивается замысловатыми цветосплетениями. Просто? Не то слово. Добавьте к этому несложный интерфейс, использующий всего две клавиши, и возможность соревноваться в хитрости и обжорстве с тремя живыми соперниками — непременно получите непревзойденную в своей свежести многопользовательскую забаву. Меж тем это еще не все — умная программа в неответственные моменты перехватывает управление и самостоятельно делает успешные ходы, тем самым избавляя игрока от сомнительного удовольствия нудно повторять одно и то же действие несколько десятков раз кряду. Чудо, просто чудо, а не игра.
Что действительно выделяет Worms-с-вопросительным-знаком из ряда других головоломок, так это музыкальное сопровождение, создающееся на лету, экспромтом. Идея проста: в зависимости от действия червяка игра издает звук определенной тональности. Получается нечто вроде ползет налево — ми выводит, направо — си-бемоль мычит. Для каждого из четырех червей задан индивидуальный набор звуков, подобранных столь грамотно, что при игре во время коллективного ползания в загадочный узор сплетаются не только спрайтовые кольчатые, но и издаваемые ими звуки. Очень медитативное занятие, рекомендовано ведущими специалистами для улучшения настроения, а также услаждения органов зрения и слуха.
Говоря о музыке коммодоровских игр, не могу не упомянуть о замечательной приключенческой игре Zim Sala Bim. Атмосферная и красивая арабская сказка. Наш герой — загорелый молодой господин бородато-восточной наружности с выразительными квадратными глазами, что так нравятся девушкам, пьющим Nescafe. Вылитый Али-Баба, только разбойников по дороге растерял. Очень хочет попасть во дворец, но на запрос OPEN DOOR отвечает решительным отказом. Мечтает BUY FOOD на местном рынке, но у него нет местных MONEY. Даже истуканоподобный нищий, стоящий у стены и честно зарабатывающий себе на хлеб попрошайничеством, намного богаче нашего героя. Хм, вы подумали о том же, о чем и я? А вокруг, куда ни LOOK, сплошная голая пустыня. Вот она, жизнь приключенческая, ни дня без добрых дел.
Колонки (хотя бы одна — звук идет в формате моно) строго обязательны,поскольку саундтрек в игре получился по-настоящему арабским,сказочным. Тягаться с этим маленьким шедевры под силу разве что Алану Минкину с товарищами. Нет, правда. Удивительно, как авторы смогли изобразить такое атмосферное звуковое чудо на древнем музыкальном чипе о трех каналах? Не иначе, какой-нибудь знакомый джинн помог.
В силу не резиновости журнальных страниц многое, о чем стоило поведать, осталось за бортом. Тем не менее оно ни в коем случае не кануло бесследно в вечность, оно пока лишь ждет своей очереди. Ведь контора исправно пишет.