Жизнь в виртуальной реальности

Довольно часто в футурологических статьях можно встретить утверждение, что, дескать, «засилье» персональных компьютеров и информационных сетей приведет к тому, что все пользователи погрузятся в виртуальную реальность, начнут ее путать с окружающей действительностью и вымрут как вид. Больше того, делаются смелые утверждения, будто бы именно революция в сфере информационных технологий нарушила нормальные течение истории, угрожая самому существованию цивилизации. Насколько велика эта угроза?..

Однажды средства массовой информации сообщили, что государство Ладония (Ladonia) столкнулось с проблемой иммиграции — несколько тысяч пакистанцев обратились на сайт этой державы с просьбой предоставить им гражданство, жилье и работу.

В этом сообщении не было бы ничего необычного, если бы Ладония существовала как реальная страна на карте мира, однако Ладония была создана в рамках Интернет-проекта шведским скульптором Ларсом Вилком в 1996 году. Когда число заявок на получение гражданства превысило тысячу, основатель Ладонии решил устранить недоразумение: на Интернет-странице был помещен специальный параграф, разъясняющий желающим иммиг

рировать, что страна существует лишь в пространстве цифр, кодов и воображения.

Случай с Ладонией можно было отнести к курьезам, если бы в сети Интернет не существовало десятков ролевых игр, на многие месяцы (а то и годы!) вовлекающих участников в процесс освоения миров, созданных усилиями сценаристов и программистов. Кое-кто пошел еще дальше и придумал подключать к процессу игры элементы реальной экономики.

Зимой 2003 года стартовала очередная онлайновая многопользовательская Интернет-игра «Проект Энтропия» (Project Entropia). Суть и главное наполнение игры в процессе колонизации виртуальной планеты, находящейся «далеко от Земли, за пределами и границами известной части Вселенной».

В аннотации к игре, созданной компанией «MindArk», сообщается следующее:

«Центральной точкой человеческой цивилизации станет одна-единственная колония, располагающаяся на далекой планете под названием Калипсо. Мир Калипсо пребывает в постоянном развитии. Изначально на нем будет три континента, на которых будут располагаться крупные (и продолжающие расти) города. В одном из них вам и предстоит начать свою жизнь. Города станут огромным виртуальным "полигоном" для социального взаимодействия с другими игроками в условиях развитого и процветающего общества. В игре будет наличествовать масса всевозможных учреждений, реальные онлайновые сервисы и великое множество виртуальных развлечений».

Главное, что привлекает внимание потенциальных игроков к этому проекту — его «условная бесплатность». Обычно за участие в подобных многопользовательских играх приходится выкладывать некоторую сумму как плату за хранение вашего персонажа со всеми атрибутами на сервере компании, создавшей игру. В «Проекте Энтропия» всё обстоит по-другому. Компания «MindArk» не берет деньги за хранение персонажа — придумано гораздо хитрее. Растущие города? Социальные взаимоотношения? Виртуальные развлечения? Всё это возможно, но за деньги. И не за игровые, а за настоящие! Внутри игрового мира за всё нужно платить. В ходу «внутренняя валюта» — Project Entropia Dollars (PEDs). А вот получить эти денежные единицы можно только посредством обмена обычных долларов на виртуальные.

Таким образом «Проект Энтропия» использует экономическую модель, напрямую связанную с реальным миром. Если вы хотите что-нибудь купить в виртуальном мире, вы можете перевести деньги в экономическую систему виртуальной вселенной. Если же, наоборот, вам удастся подзаработать в виртуальном мире, вы сможете снять их со своего виртуального счета и перевести на счет в реальном мире. А деньги можно будет сделать, очевидно, немалые: создатели игры честно оплачивают спрятанные в разных местах виртуального мира «сундуки с сокровищами».

«Вместе со всеми остальными онлайновыми пользователями вы получите возможность играть активную роль в создании совершенно новой цивилизации, исследовать целые континенты в этом юном мире и заявлять свои права на территории, где сможете организовывать новые сообщества. Если вы решите покинуть мирные и безопасные города, вам, вероятно, придется сражаться с дикой и неукротимой природой, с враждебно настроенными мутантами и агрессивными роботами…»

При изучении описаний складывается впечатление, что основной своей целью производители из «MindArk» видят формирование новой цивилизации — вполне реальной, хотя и размещенной (и то лишь отчасти) в виртуальном пространстве.

Необычная структура «Проекта Энтропия» появилась в результате анализа коммерческого успеха другой многопользовательской ролевой игры — «Эвер-Квест» («EverQuest»). Фанаты этой игры в массовом порядке стали торговать различными игровыми (то есть виртуальными) предметами за реальные деньги. Это привело к тому, что профессиональные экономисты взялись за изучение игры и обнаружили, что в «Эвер-Квест» имеет место весьма развитая и цельная экономическая система, а «нация» игроков находится на 77 месте в рейтинге богатейших наций Земли.

Однако при видимой благостности картины совмещения виртуального мира с реальным во всём этом есть и отрицательные стороны. Некоторых людей игры «затягивают» почище наркотиков, и, как показывает практика, это кажущееся невинным увлечение способно привести игромана к смерти.

…Трагедия случилась в конце марта 2002 года, и ее предыстория такова.

Жил-был на свете американский парень по имени Шоун Вул-ли — большой поклонник компьютерных игр. Когда Шоун окончил среднюю школу, то отправился постигать основы графического дизайна в соответствующую школу. Однако, проучившись там один семестр, Вулли ушел и устроился помощником менеджера в сети пиццерий. В конце концов и эта работа ему опостылела: Вулли уволился и погрузился в игровую атмосферу многопользовательской игры «Эвер-Квест», примкнув к сообществу из полумиллиона зарегистрированных игроков. Произошло это в июле 2000 года.

О дальнейшем развитии событий известно со слов матери Шоуна — Лиз Вулли: «Он стал хуже любого наркомана, какого мне только приходилось видеть. После того как он начал играть, его вообще перестала интересовать реальная жизнь».

На все уговоры матери и 14-летнего брата Шоун отвечал гробовым молчанием и продолжал играть.

Лиз Вулли вспоминает, как ее сын пришел в неописуемую ярость из-за того, что один из игроков украл у него какие-то виртуальные сокровища — пришлось забрать у Шоуна клавиатуру. Молодой человек тут же отправился в магазин и купил новую. Тогда мать попробовала ограничить время, которое сын проводит за компьютером. Не помогло и это — Шоун стал играть по ночам, пока мать спала.

Игроман покатился по наклонной — украл у матери номер ее кредитной карточки, чтобы оплатить очередной раунд игры. В конце концов Лиз выгнала его из дома, рассчитывая, что в «вольном плавании» ее сын всё-таки устроится на работу и вернется в реальный мир. Отдел социальной помощи определил Шоуна носильщиком, ему дали комнату, к нему стали присматриваться врачи — лечить от депрессии.

В мае 2001 года жизнь Шоуна Вулли стала, вроде бы, налаживаться: он снова устроился в пиццерию, начал зарабатывать, снял более-менее приличную квартиру. В августе 2001 года он скопил деньги на подержанный компьютер — и тут же подключился к «Эвер-Квест»…

11 ноября 2001 года игроман уволился с работы и закрылся в своей квартире. Полицейские считают, что Шоун играл непрерывно до 20 ноября — в этот день в США отмечают День благодарения. Когда мать, обеспокоенная отсутствием сына за праздничным столом, с помощью соседей взломала дверь, Шоун сидел в кресле у компьютера. Он был мертв…

Приехавшая по вызову полиция обнаружила в квартире жуткий бардак: грязная одежда, упаковки из-под продуктов быстрого приготовления и тому подобное. Тут же детективы нашли и винтовку 22-го калибра, с помощью которой игроман свел счеты с жизнью. Это оружие Шоун купил за неделю до самоубийства — значит, он планировал свою смерть…

Теперь Лиз Вулли обвиняет компанию «SONY Online Entertainment)), утверждая, что в «Эвер-Квест» были преднамеренно добавлены некие особенности, из-за которых игроки не могут оторваться от игры. В ответ на это «SOE» пытается объяснить, что их игра — такое же развлечение, как и любое другое, что потребители должны использовать ту или иную продукцию ответственно.

Кто тут прав, а кто нет, решат эксперты, но единого мнения об опасности онлайновых игр до сих пор нет. Однако независимо от этого эксперты сходятся в одном: количество игроманов, проводящих в виртуальной реальности прорву времени, растет год от года…

Влияние агрессивных компьютерных игр на психологию молодежи — серьезный вопрос. Хорошо известны случаи, когда юные фанаты компьютерных «стрелялок» вооружались самым настоящим оружием и убивали своих одноклассников. Не в силах бороться с этим явлением, власти многих стран мира пошли по пути ужесточения правил, регламентирующих выпуск и распространение компьютерных игр. Однако критерии у разных стран разные, и зачастую подобная позиция приводит к скандалам и даже к выяснению отношений на международном уровне.

Каноническим стал следующий инцидент. В период подготовки вторжения армии США в Ирак крупнейший американский производитель компьютерных игр — компания «Electronic Arts» — публично заявила, что стала невинной жертвой в политическом конфликте между США и Германией: немецкое правительство внесло в список запрещенных к распространению продуктов новую игру «Генералы» («Command & Conquer: Generals»).

В этот список с недавних пор заносятся игры, изобилующие насилием, — в Германии их нельзя ни рекламировать, ни выставлять на полки магазинов. Их продают в специализированных заведениях и только лицам, достигшим совершеннолетия. На введение таких жестких мер немецкое Министерство по делам семьи пошло после того, как 19-летний любитель компьютерных «стрелялок» убил шестнадцать человек и покончил с собой. В результате в Германии были ограничены продажи 370 компьютерных игр. Ежегодно в «черный» список добавляются еще 20 наименований.

Директор одного из подразделений Министерства Эльке Монсен-Энгбердинг высказалась по поводу запрета «Генералов» так: «Ограничения были введены из-за того, что игра изображает войну как единственный способ решения конфликтов, она вообще защищает войну, придает военной силе эстетическую привлекательность».

Ситуация осложнена еще и в том, что в одном из эпизодов «Генералов» изображена осада Багдада: армия США сражается с вымышленной террористической группой, называемой «Глобальная освободительная армия». Представитель компании-производителя утверждает, что немецкое правительство выступило против игры из-за политического спора между США и Германией по поводу вторжения в Ирак. По его словам, игры, в которых изображаются бои, но не кровь и явное насилие, ранее не попадали под ограничения: «Это военная стратегическая игра, разработкой которой компания занялась задолго до того, как возможность войны в Ираке стала очевидной».

В ответ на это Монссен-Энгбердинг утверждает, что война в Ираке к ограничениям не имеет никакого отношения. Инспекция включила в список эту игру, потому что она прославляет войну…

Другая жестокая игра «Соишег Strike» («Контрудар», в русской локализации — «Подрывной элемент») давно стала культовой среди молодежи. Чем шире становится ареал ее распространения, чем больше «подрывных элементов» включается в игровой процесс, тем больше игра превращается в «дело жизни». На базе игры возникла своеобразная философия «подрывных элементов», которая даже при ближайшем рассмотрении не имеет ничего общего с моралью и нравственностью, принятыми в нормальном человеческом обществе. Тем не менее даже в этой среде находятся люди, которые пытаются в том или ином виде донести до привыкших к агрессии игроков идею о необходимости примирения и решения проблем путями, исключающими насилие.

Вот антивоенные советы, которые опытный игрок дает новичкам:

«Играя за террористов, постоянно пробуйте возобновить переговоры с контртеррористами…

Ослепляющие гранаты — фантастическая штука! В каждом раунде вы можете купить две гранаты, и нет никаких правил, запрещающих ослеплять товарищей по команде…

Всякий раз, когда вы видите, что два человека собираются начать стрелять друг в друга, ослепляйте обоих!..

Можно минимизировать количество убийств, отыскав на картах потайные места, где вас никто не найдет, и просидеть там весь раунд…

Если спрячетесь, у вас также появится время, чтобы рассказать всем о том, что вы боитесь, что стали пацифистом, и попросить всех оставить вас в покое…

Бросьте оружие и сдавайтесь! Игроки будут стрелять, но вы будете своими действиями отрицать убийственное соревнование, и, возможно, у других проснется совесть…»

Этот манифест появился на сайте Энн-Мари Шляйнер, которую называют киберантропологом виртуальной реальности. Один из самых известных ее проектов — «Velvet-Strike», что можно перевести как «Бархатный Counter-Strike».

Мысль о дружбе заклятых врагов посетила ее внезапно.

«Однажды, играя на одном гавайском сервере, я испробовала рецепт дружбы, — делится 34-летняя Энн-Мари. — Я попросила врага помочь мне с закладкой бомбы, показать, куда ее ставить, и он мне помог».

«Velvet-Strike» — это новая и совершенно оригинальная форма сетевого протеста, мирная демонстрация и акция гражданского неповиновения, имеющие своей целью принести мир и дружбу виртуальным стрелкам. Тактика, которую используют протестующие, нацелена на то, чтобы подорвать основы традиционной охоты друг на друга и разрушить менталитет стрелка, который привык не задавать лишних вопросов, а сразу давить на курок.

Впрочем, чтобы погрузиться в виртуальную реальность, уже не нужен персональный компьютер — для этого достаточно сотового телефона.

Бывает, беседуешь мирно с приятелем, а он вдруг меняется в лице, хватает свой «мобильник» и начинает, позабыв обо всем на свете, напряженно давить на кнопки. А потом улыбается и гордо сообщает: «Завалил козла!»

Если вам доведется стать свидетелем столь необычного поведения, не пугайтесь: ваш приятель не сошел с ума — он всего лишь стал участником многопользовательской игры «Истребители роботов» («Botfighters»).

«Истребители роботов» — это одна из первых игр нового поколения; ею можно наслаждаться везде, куда проникла мобильная связь.

Процесс идет следующим образом. Игрок отправляет SMS-команды своему оператору. Командой «SCAN» (сканировать) активизируется «радарная система» личного робота, которая оповещает его о том, где находится цель. Игра как бы знает реальное местонахождение всех игроков и отслеживает их перемещение. Для того чтобы произвести выстрел, нужно подойти к цели на дальность выстрела оружия личного робота, которое в зависимости от модификации имеет дальность от полутора до пяти километров. После этого нужно послать команду «FIRE» (огонь). Если выстрел был удачным, то вскоре на «мобильник» придет сообщение с информацией о том, было ли попадание и если было, то насколько оно успешно. За поверженных роботов — таких же игроков с «мобильниками» — начисляются призовые очки, на которые можно приобрести виртуальное снаряжение: более мощную броню, более дальнобойное оружие, более емкие источники питания для оружия.

Если логические игры для сотового телефона типа «Тетри-са», «Сапера» или «Линий» уже стали привычными, то «Истребители роботов» — первый шаг на пути к совершенно необычным взаимоотношениям между незнакомыми людьми. Какие формы они приобретут, предсказать сегодня трудно. Возможно, вскоре понадобится вводить ограничения и на их распространение в связи с тем, что они учат людей агрессии…

Насколько же велика угроза? Действительно ли виртуальная реальность вскоре поглотит человечество? Думается, опасность этого значительно преувеличена. Достаточно вспомнить один исторический прецедент. В середине XX века некоторые западные футурологи утверждали, что появление дешевого массового автомобиля приведет к тому, что уже в начале XXI века люди перестанут ходить пешком, конечности у них атрофируются, а сами они превратятся в придатки собственных машин. И что? Мы превратились в придатки? Деградировали физически? Нет, наоборот, спортивный образ жизни стал сегодня культом именно среди богатых и преуспевающих — тех, у кого заведомо больше одного автомобиля. Остальные же продолжают ходить пешком. Скорее всего, с технологией виртуальной реальности произойдет нечто похожее.

Разумеется, всегда было и будет какое-то количество маргиналов, для которых воображаемые миры важнее и интереснее окружающей действительности, но с этим явлением мы хорошо знакомы — просто раньше подобные личности находили утешение в наркотиках и экстриме, теперь они ищут его онлайновых играх. И не известно еще, что хуже.

Если же говорить о России, то ее гражданам тотальная виртуализация не будет угрожать очень долго. Несмотря на то, что персональные компьютеры получили у нас почти столь же широкое распространения, как на Западе, качество и доступность информационных сетей всё еще оставляет желать лучшего, а без них говорить о каком-то массовом «помешательстве» на базе онлайновых игр не имеет смысла.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий
SQL - 48 | 0,166 сек. | 12.53 МБ